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Avventura [D&D5e]: La Seconda Alba Nera (prima parte)

Premetto che ho ricevuto gratuitamente il materiale dall’autore a scopo valutativo. Per chiunque fosse interessato, La Seconda Alba Nera è disponibile per l’acquisto su Dungeon Masters Guild.

Che si tratti di giocatori neofiti o di veterani, statisticamente i livelli più giocati in un gioco di ruolo sono i primi. Per alcuni rappresentano il primo approccio al mondo ruolistico, per altri le fondamenta e i primi passi di un personaggio di cui già si immaginano l’evoluzione, le potenzialità e le gesta che andrà a compiere.
In entrambi i casi é importante che i giocatori inizino con un’avventura di qualità. Alcuni master preferiscono crearsela da soli, mentre altri si affidano a delle avventure prefatte, magari anche solo come spunto, sperando di trovarne una che possa venire ricordata, che coinvolga, attiri, stupisca e affascini. Sarà questo il caso de La Seconda Alba Nera? Scopriamolo insieme!

Il contenuto

La Seconda Alba Nera è la prima parte di una campagna per D&D 5e scritta da Marco Bertini, ambientata nelle Terre Sconosciute, un’isola misteriosa a ovest di Matzica (parliamo quindi dei Forgotten Realms).
Iniziamo con alcune caratteristiche tecniche:

  • Livelli: dal primo al quinto
  • Durata prevista: oltre 30 ore
  • Numero ideale di personaggi: 4
  • 59 pagine con collegamenti ipertestuali nell’indice e nel testo
  • Personaggi prefatti
  • Mappe incluse
  • Mostri e oggetti appositamente creati
  • Colonna sonora consigliata
  • Versione printer friendly

Il libro è diviso in due parti, la prima contiene una descrizione delle Terre Sconosciute, la storia della campagna e alcuni suggerimenti per far giocare l’avventura, nella seconda parte c’è l’avventura vera e propria. Nelle ultime pagine due utili appendici forniscono i suggerimenti per la colonna sonora e schede personalizzate dei nuovi mostri.

La grafica è di ottimo livello e riprende direttamente quella della quinta edizione. Manca di originalità? No, secondo me in questo caso si pone in perfetta continuità con il prodotto base e permette al lettore di ritrovarsi con facilità nell’ambiente grafico. Le immagini sono molto belle, in particolare i paesaggi mi sono particolarmente rimasti impressi. Certo, non sono immagini create ad hoc per il prodotto, ma sono totalmente adeguate al contesto e perfettamente inserite nell’insieme. Il lavoro di impaginazione è attento e gradevole.

L’ambientazione

Come ogni avventura, l’ambientazione fornita è sfruttabile in tutto o in parte, modificabile, aggiustabile, stiracchiabile, affinchè diventi funzionale al tavolo di gioco.
Per chi desidera utilizzare appieno le Terre Sconosciute viene fornita una visione d’insieme, l’atmosfera che permea il territorio all’inizio della campagna e anche altri aspetti più specifici, come il sistema sociale e la geografia del territorio. Niente che si scosti particolarmente dal fantasy classico o dai Forgotten Realms. La magia è vista con sospetto e la società è rigidamente gerarchica con casate nobiliari e ordini cavallereschi in rilievo. Mi sarebbe piaciuta maggiore sostanza in certi contenuti e un po’ più di tocco esotico, queste Terre Sconosciute lo sono più di nome che di fatto, ma d’altra parte la somiglianza col resto del mondo facilita l’integrazione dell’avventura con i personaggi e con un’eventuale campagna. Personalmente avrei dato meno spazio alle parti più didascaliche (come funziona il baratto, ad esempio) e maggiori informazioni specifiche su quelle terre, per aiutare il Dungeon Master a creare un mondo più unico e particolare.
Geograficamente si tratta di 480.000 kmq di territorio di tipo continentale, che si estendono dai Picchi Ghiacciati a nord fino alle Colline Sabbia di Perla a sud. Una mappa semplice, con elementi normali nella migliore accezione del termine: non servono effetti speciali nelle mappe, solo dei luoghi dai nomi evocativi e un bravo Dungeon Master a colorarli.
Avrei tuttavia gradito uno sforzo maggiore nel dare qualche tocco personalizzato che rendesse le Terre Sconosciute un luogo unico e da ricordare.

L’avventura

Non posso parlare di ciò che si muove dietro le quinte dell’avventura, per non rovinarla ai futuri giocatori. Posso dire che è piena di elementi classici. Classico è un eufemismo di banale? Ni. Nel senso che i nomi, gli elementi, gli scopi, le organizzazioni, non sono nulla di nuovo sotto il sole del fantasy, ma è un problema? No, a mio avviso, quando sono mescolati bene e rendono una trama avvincente. Dopotutto quando si crea un’avventura per tutti, servono proprio elementi classici che possano piacere a ogni palato. Dopodichè sono sempre solo spunti, i Dungeon Master più esperti e originali partiranno dalle basi indicate per raggiungere nuove e inaspettate vette narrative.
Nello specifico quest’avventura ha una trama lineare e un po’ scontata, ma questo va contestualizzato. Ai giocatori alle prime armi potrà certamente piacere e potranno viverla appieno senza difficoltà, mentre per giocatori più esperti servirà il tocco di un Dungeon Master che mischi un po’ le carte in tavola e crei qualche colpo di scena o mistero in più, altrimenti si rischierà di finire velocemente nel già visto e già sentito. Le basi per creare una campagna interessante ci sono ma, come sempre, dipende da cosa cerca il giocatore. In definitiva si può dire che quest’avventura rispetti le premesse: un ottimo punto di partenza per chi vuole entrare nel mondo dei giochi di ruolo.

Ulteriori considerazioni

La Seconda Alba Nera è stato senza dubbio realizzata con attenzione, con molta passione e denota grande amore per il gioco di ruolo. Come campagna introduttiva ha tutti gli elementi per piacere a giocatori con nessuna o scarsa esperienza e per come è stato realizzato sembra proprio essere pensato per questo target. Un paio di pagine contengono infatti dei “consigli per il dungeon master”, non solo per quanto riguarda l’avventura nello specifico, ma proprio in generale per il gioco di ruolo, dall’interpretazione al metagaming. Anche tra le pagine dell’avventura vera e propria sono stati inseriti suggerimenti e considerazioni per la gestione della partita. Sono certamente utili per i neofiti ma sono concetti che la maggior parte dei giocatori ha già letto e riletto e sanno di “pagine rubate ad approfondimenti più specifici e tematici”.
E’ molto bella la lista di canzoni inserita in appendice, corposa e per nulla scontata. I brani proposti sono davvero tanti e con precise indicazioni su quando essere riprodotti.

Per dovere di completezza ci sono un paio di descrizioni forti a un certo punto della storia. Niente di particolare, volevo segnalarlo affinchè possano essere valutate prima di mettere l’avventura nelle mani di un Dungeon Master minorenne, che magari ha più pelo sullo stomaco di me, ma mai dare per scontato l’effetto delle parole e di certe tematiche. In ogni caso questo è correttamente segnalato con un apposito avviso sulla pagina del prodotto.

Conclusioni

Questo prodotto è stato fatto indubbiamente con cura e passione. Ci sono stati grande attenzione e ottimo gusto per le illustrazioni e l’impaginazione e ci sono tutte le basi per poter far giocare una bella avventura. Alcuni elementi della storia avrebbero meritato più profondità e di uscire dall’anonimato dei canoni classici.
Se si è alla ricerca di una buona avventura introduttiva con una storia lineare e un’ambientazione fantasy medievale familiare, questo prodotto è perfetto e ha anche grande qualità grafica. Da dungeon master di una certa età l’ho trovato troppo orientato verso un pubblico neofita, con alcuni passaggi che, per la loro semplicità, potrebbero non riuscire a stupire i giocatori più navigati.
Se devo riassumere il tutto in un’espressione direi “bello ma basic”.

Ora non resta che attendere la seconda parte della campagna, sperando che il livello qualitativo si mantenga e che il target a cui è rivolta diventi più esperto. In questo modo diverrebbe un’ottima campagna per accompagnare i neofiti verso la maturità ruolistica.

Autore

  • Filippo Franco

    Nato con poteri sopiti da Dungeon Master, scopre di esserlo nel lontano 1995 e da allora é amore assoluto per il mondo dei giochi di ruolo. Accumulatore compulsivo, ama variare, provare, sperimentare, conoscere, classificare, anche respirare, quando può, gdr. Born with sleeping Dungeon Master powers, he discovered them in the far 1995 and since then it's absolute love for rpg world. Compulsive collector, he loves trying, experimenting, discovering, categorising, even breathing rpgs.

4 commenti

  1. Ivan

    Buona sera
    sarei interessato all’acquisto del libro, ma sul sito è possibile solo scaricare il formato pdf, saprebbe indirizzarmi meglio?
    Grazie

    • Andy Lingua

      Buona sera,
      Abbiamo direttamente contattato l’autore dell’avventura e ci ha dato il permesso per mettervi in contatto, in modo da spiegare lui stesso come fare.
      Puo’ trovarlo tramite mail a questo indirizzo: marcuswallace@hotmail.it
      In aternativa su Facebook il suo nome e’: Marco Bertini
      Spero di esserle stato d’aiuto e ci faccia sapere se riesce a trovare quello che desidera.

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