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Broken Compass: le radici dell’avventura | Anteprima

E’ da poco stato reso disponibile il quickstart di Broken Compass, ultimo prodotto di Two Little Mice. Dopo il celebratissimo Household e progetti importanti come Inferno l’aspettativa per questa anteprima è certamente molto alta.

Broken Compass è un gioco di ruolo creato appositamente per giocare un’avventurosa caccia al tesoro. Basta dire Indiana Jones, Lara Croft, Nathan Drake (Uncharted). Ma potremmo partire dall’epica, con Giasone e gli Argonauti ad esempio, passare per i romanzi pulp di inizio novecento e proseguire per i sopracitati eroi del cinema prima e della Games Industry dopo. Gli esempi sono innumerevoli, anche tra i giochi di ruolo.

La non-novità di Broken Compass

E quindi quali contenuti aggiunge Broken Compass a questo filone che da sempre accende gli animi e la passione degli uomini per luoghi misteriosi e pericolose leggende? La risposta è nessuno. Nel senso che l’ultimo lavoro di Two Little Mice riprende fedelmente le pietre miliari del genere e le ripropopone in un formato estremamente curato e con un sistema snello e accattivante. E non lo dico assolutamente in senso dispregiativo. Lo stesso quickstart è un susseguirsi di esempi e descrizioni che rimandano a opere cinematografiche e videoludiche famosissime.

Sulle avventurose cacce al tesoro in ogni angolo del pianeta è già stato scritto e sceneggiato di tutto. Ci sono degli stereotipi, dei topoi imprescindibili che fanno amare queste avventure e le rendono indimenticabili. Broken Compass riesce a riprenderle tutte e a riproporle con un formato grafico estremamente curato e di qualità, aggiungendo un motore di gioco facile da imparare e universale per qualunque tipo di situazione. Ci vengono dati gli strumenti per giocare la caccia al tesoro che vogliamo, ambientata dove vogliamo, facendoci incontrare esattamente quei pericoli, quegli imprevisti e quelle situazioni che sappiamo arriveranno e che aspettiamo con trepidazione.

I pilastri dell’avventura

Vengono chiamati così nel quickstart di Broken Compass gli elementi imprescindibili di ogni avventura: il viaggio, la scoperta, l’azione. Il gioco vuole ricreare esattamente quelle avventure nelle quali si parte alla ricerca di tesoro misterioso, protetto magari da trappole e maledizioni. La ricerca comporta viaggi e spostamenti, pericoli e imprevisti, avversari da battere e superare; tra questi ne emerge uno, il Rivale, la nemesi dell’avventuriero che vuole a ogni costo lo stesso tesoro.

Tutto il resto si basa sulle preferenze dei giocatori. Ci sono attualmente due possibili ambientazioni temporali, l’epoca moderna precedente agli smartphone, chiamata 1999 e il periodo d’oro delle esplorazioni, chiamato Golden Age. Ma con la giusta preparazione ogni epoca può essere giocata. L’approccio è molto cinematografico, sia nei personaggi che nel sistema. Infatti le sessioni sono immaginate come episodi di una serie TV. Da questo nasce il bellissimo concetto di Pilot, l’episodio pilota. Quando si vuole provare un’ambientazione o dei nuovi personaggi si gioca un episodio introduttivo, che si può svolgere anche mesi o anni prima della storia che verrà. Alla fine del pilot è possibile apporre modifiche o cambiare del tutto le cose. D’altronde le prove servono a capire cosa funziona e cosa no.

I protagonisti di Broken Compass

Avventurieri con la A maiuscola, sempre pronti a partire, sempre alla ricerca di un tesoro. Le loro capacità di basano su sei Ambiti (Azione, Fegato, Conoscenza, Società, Selvaggio, Crimine) ognuno dei quali presenta tre Abilità. Ogni personaggio ha almeno un punteggio di 1 (su 3) per ogni Ambito e ogni Abilità. Ci sono poi le specialità, che permettono di rilanciare i dadi che non hanno ottenuto successo. La creazione del personaggio è veloce e coinvolgente. Si scelgono due etichette, due tag, per descrivere il proprio eroe. Esempi? Eroe, Furfante, Spalla, Professore, Muscoloso, Lupo Solitario… Ogni tag fornisce un +1 a un Ambito e a otto Abilità, più una Specialità. Lo scheletro del personaggio è fatto e su di esso mancano solo i dettagli narrativi e interpretativi per renderlo unico.

Avventuriamoci nel sistema

Come abbiamo detto Broken Compass è molto cinematografico, anche nel sistema di gioco. I test, qui chiamati Sfide, si basano sul lanciare generalmente da due a sei D6, in base alla somma dei valori di Ambito e Abilità. Ci sono quattro Difficoltà, da Base a Impossibile e per superarle è necessario ottenere dadi con risultati uguali. Ne bastano due per la Difficoltà Base, ne servono tre per il grado successivo fino a cinque per la Difficoltà Impossibile. Non si chiama impossibile per niente!

Le Sfide vengono effettuate solo quando l’avventuriero rischia qualcosa nel fallire e lo stesso fallimento non deve essere vissuto come l’impossibilità di ottenere ciò che si è prefissato, bensì come l’aggiungersi di un ostacolo, una complicazione o la necessità di allungare i tempi. In qualche modo l’avventuriero riesce a superare le sfide lungo il cammino, ma il come e il prezzo da pagare sono il sale della storia.

Quando fallire una Sfida comporta un rischio serio di farsi male allora si parla di Pericoli. Funzionano allo stesso modo, ma in caso di mancato successo il personaggio perde Fortuna. Cosa? Perchè non perde punti ferita? Perchè non ci sono! Siamo al cinema, i graffi scompaiono, il dolore si supera, ciò che conta è la capacità di non fermarsi e finchè l’avventuriero ha un po’ di sorte dalla sua non si darà certo per vinto. Finita la fortuna… finita la storia. Se da un lato tra Punti Fortuna e un Portafortuna (ogni avventuriero ne ha uno) si mantiene la morte a una certa distanza, dall’altro le regole dicono che se ci sono due o più pericoli insieme vanno ottenuti Successi (quindi due o più dadi con lo stesso risultato) nello stesso tiro di dadi! Un equilibrio adrenalinico tra continui rischi e improbabili recuperi. Proprio come in un film.

I tesori del quickstart…

Il sistema presentato dal quickstart è affascinante e pieno di espedienti regolistici coerenti con lo spirito avventuroso delle storie. Come i già citati Punti Fortuna, che, una volta esauriti, comportano il rischio di morte (certa? presunta? “temporanea”?) del personaggio. Ma c’è ancora un salvagente, il Portafortuna. Tale oggetto ha svariati poteri: salva da morte certa, permette di superare una Sfida, rimuove le condizioni negative. E il suo possibile riutilizzo si basa su testa o croce, in pieno stile avventuriero.

Un’altra meccanica molto bella è quella delle Condizioni. Ci sono sei Condizioni positive e sei negative, una coppia per ogni Ambito. Le positive forniscono un vantaggio nelle sfide relative al loro Ambito e le negative l’opposto. Sono descritte semplicemente da una parola. Quindi il Master, senza spezzare il ritmo della narrazione, è in grado di assegnare bonus e malus in base all’andamento delle cose in maniera veloce e coinvolgente. Se ad esempio alla fine di un’incredibile sequenza di acrobazie l’avventuriero atterra illeso in piedi su un motoscafo in corsa, al master basterà dire “dopo una simile fuga ti senti INVICIBILE” e il giocatore sa che a “invincibile” corrisponde un vantaggio in tutti le Sfide di Azione. Stesso discorso quando, a causa di circostanze più sfavorevoli, ci si può ritrovare spezzati, sanguinanti o shockati. Ma mai vinti!

… e i tesori ancora avvolti nel mistero

Ci sono però ancora elementi di Broken Compass tutti da scoprire. Benchè giocabile e godibile con le semplici regole del quickstart, sarebbe sbagliato pensare che il gioco sia tutto qui. Oltre a molti spunti per caratterizzare o scegliere a sorte i contenuti delle storie, ci saranno molti altri elementi nel gioco completo. Si accenna ad esempio al Diario di Viaggio. Si parla di dinamiche particolari per la scoperta degli Indizi, come di suggerimenti per la costruzione della Season, la campagna per chi non mastica le serie TV. Sebbene parliamo di un gioco semplice e snello non vuol dire che non sia ricco e curato.

Tutti ma non lui!

Come dicevo all’inizio Broken Compass ripropone tutti gli elementi che hanno reso indimenticabili le grandi storie di avventura e tesori. Non poteva quindi mancare il Rivale. Così viene descritto nel gioco:

Un Rivale è un Avventuriero che ha il tuo stesso obiettivo, ma per scopi totalmente opposti e non conciliabili. Se tu vuoi mettere quella statuetta in un museo, il Rivale la vuole vendere al mercato nero. Se lui vuole ottenere un qualche presunto mistico potere, tu pensi che nessun essere umano dovrebbe possederlo. Insomma, non è proprio possibile che troviate un modo di andare d’accordo. A questo devi aggiungere che il Rivale ha sempre più soldi, più mezzi, più uomini, e in generale più risorse di te. Un tipico Rivale è uno spocchioso archeologo
sempre in tiro che lavora per un facoltoso collezionista, oppure un signore della guerra che conosce molto bene le insidie della giungla, o ancora un miliardario annoiato desideroso di cambiare il Mondo (in peggio).

La filosofia di Broken Compass

Il quickstart non si limita a fornire le regole di base e annunciare cos’altro si potrà trovare nel manuale ufficiale. Si preoccupa principalmente di far capire al lettore qual è la filosofia dietro al gioco e qual è l’approccio corretto.

Innanzitutto Broken Compass è una storia che si costruisce insieme, Master e giocatori. Qual è l’ambientazione, il Tesoro, chi è il rivale. Il Master gestisce la storia, ma i contenuti devono essere frutto del lavoro di tutti. Per questo i giocatori sono incentivati a fornire dettagli, descrivere luoghi, citare eventi del proprio passato, essere attenti e ricettivi verso i contenuti dati dagli altri giocatori.

Secondariamente viene ribadito quasi a ogni pagina come le Sfide non sono un binomio riuscire / non riuscire, ma piuttosto dei bivi, delle opportunità narrative, degli snodi di un percorso che da una mappa studiata sul divano di casa porterà ai quattro angoli del mondo.

La storia dietro alle storie

Nel quickstart c’è ovviamente un episodio pilota, insieme a quattro personaggi copiat… pregenerati che quasi sicuramente avrete già sentito nominare. Cosa colpisce della storia è che, diversamente da quasi ogni altro gioco di ruolo, non ci sono i dettagli. In che senso? Broken Compass è un magnifico strumento per vivere le storie di avventure e di tesori, ma la sua filosofia è che il contenuto va creato insieme da master e giocatori.

Pertanto viene fornito solo un canovaccio con lo svolgersi della narrazione senza troppi dettagli, che verranno generati dalla fantasia e dalle preferenze dei giocatori. Ci sono le “antiche rovine”, la “chiave” per raggiungere il tesoro, l’immancabile “rivale” e così via, ma a parte l’etichetta ogni elemento va deciso. Se le antiche rovine sono Atlantide, allora la chiave potrà essere un piccolo tridente d’oro, se invece le antiche rovine sono una piramide maya, la chiave magari sarà una statuetta raffigurante un giaguaro.

Proprio così! E’ vietato starsene sul divano a leggere i trafiletti dedicati ai giocatori o pensare ai fatti propri mentre il Master declama i suoi appunti che descrivono le location. Broken Compass è un gioco dinamico, interattivo di sforzo creativo collettivo volto al massimo divertimento. Dopodichè per i più pigri nel quickstart c’è la pappa fatta, tranquilli, come nel manuale ci saranno delle tabelle per la creazione automatica di quasi ogni cosa. Pigri!

Dulcis in fundo… il compartimento grafico!

Se il buongiorno si vede dal mattino, parliamo di un manuale che si dimostrerà graficamente splendido. Il quickstart è molto ben fatto, ben curato, impaginato con chiarezza e con tante accortezze che rendono la lettura e la comprensione facile e veloce. Le variazioni cromatiche suddividono le sezioni semplificando la navigazione e le illustrazioni sono veramente belle. Anche qui i soggetti raffigurati sono al limite della citazione in tribunale per i diritti d’autore (si scherza!), ma è bello così. Sono tributi alle colonne di un genere e, per la maggior parte dei lettori, saranno punti nella memoria che scaveranno i ricordi dei momenti passati col fiato sospeso tra una antica trappola e un salto nel vuoto.

Broken Compass si è dimostrato all’altezza delle aspettative. Un gioco furbo in molti sensi. Da come ha saputo prendere spunto pesantemente senza risultare banale a come ha preso dei contenuti e degli elementi classici e celeberrimi e li ha saputi incastonare in un sistema nuovo e brillante e in una veste grafica di altissima qualità.

Continuate a seguirci se volete essere sempre informati su Broken Compass!

Autore

  • Filippo Franco

    Nato con poteri sopiti da Dungeon Master, scopre di esserlo nel lontano 1995 e da allora é amore assoluto per il mondo dei giochi di ruolo. Accumulatore compulsivo, ama variare, provare, sperimentare, conoscere, classificare, anche respirare, quando può, gdr. Born with sleeping Dungeon Master powers, he discovered them in the far 1995 and since then it's absolute love for rpg world. Compulsive collector, he loves trying, experimenting, discovering, categorising, even breathing rpgs.

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