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Federico Sohns: da Nibiru a Dishonored | Intervista

Federico Sohns

Sono molto soddisfatto di essere stato un backer di Nibiru, un gdr sci-fi di memorie perdute, del quale ho già parlato in un mio precedente articolo. Alcune settimane fa, mentre ci preparavamo a pubblicare la notizia della futura pubblicazione del gioco di ruolo di Dishonored, lessi con piacere che il progetto Dishonored presso la Modiphius era nelle mani di Federico Sohns. L’autore di Nibiru. Così ho deciso di contattare Federico Sohns e richiedergli un’intervista scritta per parlare di entrambi i giochi e degli indie in generale. Ecco il risultato della nostra chiacchierata.

Cosa ti ha innescato la scintilla che ha dato alla luce Nibiru? Quanto tempo hai impiegato per scrivere la prima versione completa?

Volevo creare un gioco sui ricordi e allo stesso tempo volevo progettare un’esperienza che sfruttasse i punti di forza di questo mezzo. Penso che uno di questi punti di forza sia quanto i gdr siano guidati dai personaggi e quanto spesso i giocatori escano volontariamente dallo spazio di gioco per sviluppare i loro personaggi. Con questo voglio dire che disegneranno, scriveranno pagine su pagine di background, andranno persino a scrivere storie su di loro! Tuttavia non ho conosciuto molti giochi che veramente incoraggino e rafforzino questo tipo di giocatori. Il MEMOs System è semplicemente questo: un meccanico di base che dà un effetto di gioco a tutto ciò che ti viene in mente. Le rivelazioni (l’altra grande meccanica legata alla memoria che ho scritto) servono per espandere quello spazio creativo, premiando per aver scritto in rima, per aver disegnato, per aver raccontato archi narrativi più lunghi, ecc.

La meccanica non ha richiesto molto tempo. Forse un paio di settimane? La maggior parte del lavoro era di costruzione del mondo; ci sono un sacco di cose in esso, molte delle quali non hanno nemmeno un posto nel manuale perché è il contenuto basilare nato per supportare ciò che si vede in superficie. Inoltre, una grande parte più strutturale del materiale è stata sviluppata insieme a Joaquin G. De La Cruz, il nostro consulente di astrofisica, data la necessità di rendere la parte scientifica verosimile! Ci sono voluti, tra una cosa e l’altra, circa diciotto mesi.

Nibiru, nonostante sia un indie, come lo hai definito tu stesso, ha un altissimo livello di qualità [che belle immagini…]. Quanto è stato difficile ottenere un tale risultato? Quanto sei soddisfatto? Ti aspettavi di ottenere il supporto di oltre 500 backer?

Ci sono voluti soldi, turni lunghi e settimane lavorative di 7 giorni con due lavori contemporaneamente. Questo è uno dei motivi per cui (nonostante molte indie abbiano ampiamente superato le grandi aziende quando si tratta di braciole di direzione artistica e visione estetica) non si vedono giochi indie che puntano su valori di produzione AAA. Ci sono voluti circa tre anni per risparmiare e fare abbastanza per pagare l’arte, così come l’editing e la consulenza su argomenti come la salute mentale e la fisica, a prezzi decenti. Per quanto riguarda la soddisfazione, penso di esserci metà e metà. Da un lato, sono contento del prodotto finale e dell’accoglienza, e avendo potuto abbinare un salario equo, ma dall’altro lato, non consiglierei ad altre persone di fare lo stesso per i loro giochi.

Le grandi aziende distribuiscono grandi tomi (caricando poco il prezzo), perché pagano briciole ai liberi professionisti, il che rende quasi impossibile per le indie e le persone fuori dal giro raggiungere tali standard competitivi. Mi aspettavo di ottenere meno fundi, ma è stato bello avere un margine significativo rispetto alla quota minima. Ha contribuito a rendere il libro ancora più sorprendente.

Seguiranno altre pubblicazioni su Nibiru? Di che tipo?

Vorrei pubblicare qualcosa in più per Nibiru, probabilmente un supplemento narrativo per giocare campagne più lunghe, abbinato a nuovi luoghi e consigli per i giocatori più “tradizionalisti”. Nibiru è piuttosto libero, il che significa che le persone abituate a un approccio molto più strutturato potrebbero aver bisogno di aiuto per integrarsi in quel tipo di gioco. Allo stesso tempo tre anni sono lunghi (secondo me) per abitare in un unico mondo, per quanto complesso possa essere. Recentemente ho lavorato su un’ambientazione fantasy, quindi darò la priorità alla creazione di nuove cose. Idealmente, vorrei avere i mezzi per dedicarmi a questa nuova ambientazione mentre espando Nibiru contemporaneamente.

Data la qualità dei tuoi lavori come è nata la tua passione per i giochi di ruolo? E le tue esperienze più emozionanti vissute grazie ad essa?

Ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo a 15 anni circa, con WHFRP (WarHammer Fantasy RolePlaying) 1 ° ed. Penso che come molti designer, ho avuto quell'”intuizione fulminea” alla prima giocata; quella che fa dire “wow, questa cosa dei giochi di ruolo ha così tanto potenziale per narrare delle storie”. Se dovessi parlare di qualità dei miei lavori, direi che probabilmente ha poco a che fare con i giochi di ruolo, piuttosto con tutto ciò che riguarda il coinvolgimento di una vasta gamma di mezzi artistici (entrambi i miei genitori sono musicisti) e la creazione e lo studio dell’arte all’interno di quei settori.

Per quanto riguarda le esperienze emozionanti, beh, quelle sono probabilmente legate alle persone che ho incontrato attraverso i giochi. Penso che, a prescindere da quanto possa essere bello un singolo momento, giocare con gente simpatica e incontrare persone simpatiche è ciò che apprezzo di più del mio tempo trascorso giocando ai giochi di ruolo.

Quali giochi di ruolo preferisci e quali ti hanno ispirato di più?


L’ispirazione per Nibiru è arrivata praticamente da ogni dove tranne che dagli altri giochi di ruolo. Ci sono piccoli frammenti, soprattutto per quanto riguarda lo stile di scrittura, che potresti vedere nei giochi del nuovo Mondo di Tenebra. C’è anche un game design di scuola FATE. Ma nel complesso, il gioco è stato molto più influenzato da musica, libri e arti visive. Blame!, la serie manga di Tsutomu Nihei è stata di grande ispirazione quando si parla di dimensioni e visione del mondo.

Molti elementi narrativi sul colonialismo derivano dalla mia esperienza personale (vengo dall’Argentina, questo è un argomento importante nelle nostre scuole), e gran parte provengono anche dalla musica (Splendor and Misery dei Clipping è un ottimo esempio e un’ispirazione che ho dimenticato di menzionare nel libro!). The Expanse ha avuto un grosso peso, così come i soliti sospetti, autori come Philip K. Dick, Asimov, Larry Niven, ecc. Penso che uno dei problemi con le nuove idee nei giochi di ruolo tradizionali sia che molta ispirazione proviene dal settore, che è ampiamente dominato da D&D, e che una sorta di circuito di feedback creativo si traduce in una ricostruzione ddei sempre medesimi elementi, narrazioni basate sui conflitti e incorporate in ogni livello del design tradizionale dei giochi di ruolo.

Quali altri giochi indie Federico Sohns consigliere di provare?

Al 100% consiglio #iHunt. E’ un gioco di millenials che cacciano mostri attraverso una app simile a Uber e gioca con molti grandi parallelismi tematici che si riferiscono ai guai economici della nostra era. La prosa è stata scritta dall’editore di Nibiru, Olivia Hill, quindi probabilmente i fan di Nibiru lo apprezzeranno particolarmente.

Consiglierei anche Dialect, di Thorny Games, dato che probabilmente è tra i giochi indie a cui ho giocato maggiormente l’anno scorso. È un gioco sul linguaggio, su come si sviluppa e alla fine come si perde; e dovrebbe essere un’esperienza davvero fantastica per le persone che provengono da giochi più tradizionali, che vogliono approfondire un gioco indie molto diverso ma accessibile.

Se non li hai ancora provati, consiglierei anche alcuni classici come Dread e Ten Candles, che fanno colpo su come le meccanicche dovrebbero indirizzare i temi e le idee principali del gioco.

Per coincidenza, in questi anni è stato pubblicato in Italia un gioco chiamato Le Notti di Nibiru. Ne hai sentito parlare?

Sì! Anche se non posso dire di avere familiarità con il tema e il contenuto del gioco, purtroppo.

Sei passato dalla creazione di un gioco in totale libertà al coordinamento della creazione di un gioco con una storia molto precisa, guidando la squadra che ha sviluppato il gioco di ruolo Dishonored. È qualcosa di più facile o più difficile? Con quale spirito lo affronti?

Le due esperienze non potrebbero essere più diverse l’una dall’altra. Penso che creare il tuo gioco sia molto più complesso e richieda molto più lavoro, ma è anche molto più appagante e arricchente. In un certo senso, è un po’ come la differenza tra essere un compositore e un interprete. Alcune persone preferiranno l’una all’altra. Nibiru è un’ambientazione originale con meccaniche fatte su misura, mentre Dishonored è una IP esistente che utilizza un sistema proprietario. Per quest’ultimo, c’è molto meno spazio di manovra sotto un punto di vista concettuale. Si tratta principalmente di comunicazione, interpretazione e avere una chiara idea di quale sia la visione degli altri; e stabilire chiaramente cosa puoi portare con il tuo contributo.

Grazie per l’intervista, Federico Sohns! Non vediamo l’ora di provare i tuoi prossimi lavori.

Continuate a seguirci per essere aggiornati sui progetti di Federico Sohns dopo la nostra intervista!

Autore

  • Filippo Franco

    Nato con poteri sopiti da Dungeon Master, scopre di esserlo nel lontano 1995 e da allora é amore assoluto per il mondo dei giochi di ruolo. Accumulatore compulsivo, ama variare, provare, sperimentare, conoscere, classificare, anche respirare, quando può, gdr. Born with sleeping Dungeon Master powers, he discovered them in the far 1995 and since then it's absolute love for rpg world. Compulsive collector, he loves trying, experimenting, discovering, categorising, even breathing rpgs.

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