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Medieval, Racconti dall’Europa: il kickstarter

La probabile copertina del manuale

E’ fresca la partenza del kickstarter di Medieval, Racconti dall’Europa, che da domenica 8 dicembre 2020 inizia il viaggio per rendere il progetto una realtà fisica giocata in Italia e nel mondo. In parole povere di cosa si tratta? Di un’ambientazione compatibile con D&D 5E per giocare storie in un Europa medievale realistica con meccaniche implementate all’occorrenza. La pagina di descrizione della campagna è ricca di informazioni, ci sono molte cose di cui parlare!

GLI AUTORI

Il logo di “Tales for Games Publishing

Si tratta del primo progetto per “Tales for Games Publishing”, perciò non ci sono molti confronti da fare. Gli autori sembrano essere alla prima esperienza.

Gli illustratori ovviamente hanno i loro portfolio belli in mostra su internet e personalmente ne ho apprezzato la scelta, una buona via di mezzo tra caratterizzazioni realistiche e fantastiche.

IL PROGETTO KICKSTARTER

Sono molto contento che sia stata scelta la doppia lingua, per aprirsi ai sostenitori internazionali e così poter puntare a un pubblico e fondi più ampi, che vogliono sempre dire maggiori stretch goal raggiunti per tutti. Mi fa anche molto piacere la decisione di dare i prezzi inclusi di costi di spedizione (per Europa e Nord-America), è sempre bello avere un controllo della spesa finale del pledge fin dall’inizio. Il tempo stimato è di circa un anno, ma stiamo parlando di kickstarter pertanto non mi segnerò certo il giorno in agenda.

Gli Stretch Goal, stranamente non tradotti in italiano in una pagina tutta bilingue.

La pagina è molto curata, con link al quickstart, alle interviste, con molte anteprime e illustrazioni. Gli early bird sono convenienti, se la qualità finale sarà in linea con quanto atteso anche il prezzo è molto interessante. La mia preferenza ricade sull’early bird da 40€ per copia fisica del manuale e PDF. Dopodichè non mi resta che sperare negli stretch goals, in particolare quelli fisici che renderebbero la spesa effettuata veramente conveniente.

Al momento della stesura di questo articolo siamo attorno ai 4000€ su 27000€ necessari per far partire il progetto, una partenza non certo col botto, ma c’è tempo per raggiungere l’obiettivo.

Anteprime di qualità

La grafica, l’impaginazione, i testi, sembrano molto curati e di qualità. Certamente essendo anteprime realizzate per attirare ingenui e innocenti sostenitori hanno il dovere di essere belle e accattivanti ma se il livello verrà mantenuto per tutto il manuale sarà un piacere sfogliarlo, ma la gestione degli spazi, la piacevolezza delle illustrazioni, gli stralci di contenuto letto danno l’idea di preparazione e capacità.

PROMESSA DI REALISMO

L’idea di realizzare un gioco di ruolo più realistico è sempre affascinante e in passato ci sono stati molti tentativi. Personalmente mi piacciono molto le campagne dove gli aspetti del sopravvivere sono calibrati con l’idea di far lottare il giocatore per la sopravvivenza del proprio eroe, come il desiderio di dare importanza alla giornata, alle competenze e alla gestione a tutto tondo del personaggio. Un combattimento meno incentrato su una sequenza lunga e ripetitiva di colpi andati a segno ma più sulla preparazione di pochi affondi ben assestati per chiudere in fretta lo scontro mi trova perfettamente d’accordo. L’accesso privilegiato solo per alcune categorie di persone a certi tipi di armi è un altro aspetto realistico che ho apprezzato, che porta automaticamente all’implementazione di regole per confronti fisici fatti solo di pugni, calci e, spero vivamente, testate!

Effettivamente se quel mazzafrusto centra il cranio… game set and match!

Ma é difficile bilanciare bene un gioco low magic con alta mortalità. Tutto bello, tutto figo, fino a che arrivano un paio di dadi sfortunati e ci si trova a ritirare le caratteristiche per il personaggio successivo. Magari a molti piace, ma alla fine ci riuniamo attorno al tavolo per raccontare delle storie e troppe storie interrotte malamente prima o poi tendono a far decrescere l’attaccamento al racconto stesso. Servono dei meccanismi di compensazione, una gestione dell’alea ben fatta e tante ore passate al playtest. Quale sarà il risultato? Questo dubbio mi rimarrà fino a quando non potrò provare dal vivo il gioco o quantomeno leggerlo.

NON SOLO PUGNI E SPADE

Sono proprio tante le cose da fare nel Medioevo!

Molto bella la volontà di portare in gioco l’eredità di storia e tradizione dell’Europa. Da quello che ho potuto leggere nel quickstart c’è il tentativo di fornire le giuste informazioni per collocare più o meno correttamente il proprio personaggio nella giusta cornice. Dopodichè nessuno degli autori è uno storico, pertanto non ci si può aspettare un livello di verosimiglianza perfetto (difficile poi da mantenere in gioco), ma un giusto mix di esatto e plausibile che dia la sensazione al giocatore di essere esattamente nel setting medievale che stava cercando. Certo che la figura di uno storico nel team per garantire un controllo sulla veridicità dei contenuti avrebbe fatto un gran bell’effetto.

La decentralizzazione del combattimento è un’altra proposta nobile, ma come si svolge in termini di gioco e giocabilità? Molti gdr e molti sistemi parlano di situazioni a 360 gradi, ma alla fine sono il master e i giocatori che decidono quanto combattimento e quanto “altro” mettere nelle storie. E senza degli strumenti che aiutino a portare questo “altro” in gioco rimane la sola volontà delle persone al tavolo di esplorare le alternative. Quindi serve veramente un manuale che ci dica come dare importanza a certi aspetti sottovalutati da altri giochi di ruolo simili? Aiuterà ad attuarli? Oppure rimarranno parole, consigli e possibilità scritte tra le pagine meno sfogliate? Sono curioso di capire come le promesse del progetto diventeranno realtà nel manuale.

MI RIMANE UN DUBBIO

Si potrebbe parlare di molti altri aspetti accennati nella pagina kickstarter, ma la verità è una: finchè non si legge e si gioca il prodotto finito le parole arrivano fino a un certo punto. Ci sono molte belle premesse per il combattimento, la gestione dei personaggi, gli spostamenti, l’inserimento dell’esoterismo e della componente low magic in un’ambientazione storica pseudoreale. Alla fine però tutto dipenderà da come tutto questo verrà realizzato. Quando si ha a che fare con un gioco più preciso e delimitato è più facile esprimere un giudizio. In Medieval c’è molta libertà di scelta su come gestire l’ambientazione (seguire la Storia, cambiare la Storia, modificare i dettagli) e inserire in una cornice così fluida tanti elementi e renderli funzionali tra loro, intersecabili, giocabili, pur mantenendo il realismo non sarà facile. Il rischio è di creare un mezzo fantasy mezzo realistico con una geografia europea.

IN CONCLUSIONE

Vedo luci e ombre sul progetto, com’è normale in un kickstarter. Ma anche passione, coraggio e voglia di fare. Rispetto ad altri giochi è più difficile capire se il prodotto finale riuscirà a essere ciò che viene descritto e a mantenere ciò che sta venendo promesso, ma la qualità e l’attenzione a molti dettagli mi fanno propendere per un moderato ottimismo. Indipendentemente da ciò il prodotto finale sembra che possa diventare un manuale di alta qualità e piacevole lettura.

Gli undici mestieri giocabili

PRO

  • Anteprime di qualità
  • Progetto ben dettagliato
  • Promessa di giocare l’Europa Medievale attraverso D&D 5E

CONTRO

  • Le promesse fatte non sono semplici da mantenere
  • Tanti elementi da dover incastrare sia nel realismo che nella verosimiglianza

Autore

  • Filippo Franco

    Nato con poteri sopiti da Dungeon Master, scopre di esserlo nel lontano 1995 e da allora é amore assoluto per il mondo dei giochi di ruolo. Accumulatore compulsivo, ama variare, provare, sperimentare, conoscere, classificare, anche respirare, quando può, gdr. Born with sleeping Dungeon Master powers, he discovered them in the far 1995 and since then it's absolute love for rpg world. Compulsive collector, he loves trying, experimenting, discovering, categorising, even breathing rpgs.

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