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The Elephant and Macaw Banner RPG: nuovi paesaggi fantasy.

Sta per concludersi a breve la campagna Kickstarter di The Elephant and Macaw Banner RPG, un gioco di ruolo fantasy ambientato nel Brasile del 1576. E’ tratto dall’omonima serie di racconti, come abbiamo già spiegato nel nostro precedente articolo. Dopo l’intervista all’autore, grazie alla concessione della bozza del futuro manuale, ci siamo addentrati in questo gioco semplice ma pieno di fascino.

Per coloro che non arriveranno fino alla fine dell’articolo vi svelo già la mia opinione: sono rimasto molto piacevolmente colpito dalla leggerezza del sistema unita alla freschezza e bellezza dell’ambientazione. Spero vivamente che il progetto vada in porto.

Andiamo ad analizzare il manuale capitolo per capitolo!

Capitolo I : guida del giocatore

Iniziamo con una premessa semplice: con dedizione e sforzo, si può imparare qualsiasi cosa in questa vita. Questo è ciò che ho detto a migliaia di studenti negli ultimi anni, ed è qualcosa in cui credo fortemente. Pertanto, questo gioco non utilizza attributi che definiscono le caratteristiche fisiche e mentali come naturali capacità. L’abilità naturale non esiste. Chi vuole più forza fisica dovrebbe esercitarsi. Coloro che desiderano acquisire maggiori conoscenze devono leggere e studiare.

Allo stesso modo, questo gioco non sviluppa personaggi attraverso classi predefinite. Ho avuto quattro diverse carriere nel corso della mia vita finora e non credo che sia la carriera che definisce la persona, ma piuttosto le competenze acquisite che definiscono ciò che una persona può realizzare. Quindi qui si gioca con un sistema di abilità e apprendimento. Maggiore è l’investimento in un’abilità, maggiore è la competenza che la persona acquisisce. È un concetto semplice, che credo sia un modello più fedele della vita reale. Controlliamo il nostro sviluppo. Iniziamo la vita come un libro bianco e dobbiamo scrivere la nostra storia in esso.

Ho voluto iniziare con la premessa dell’autore, Christopher Kastensmidt, che rende molto bene l’idea di come funziona questo gioco e di come vengono concepiti i personaggi.

The Elephant and Macaw Banner RPG non ha attributi nè classi. Ci sono molte, molte abilità tra cui scegliere, ognuna delle quali ha tre livelli di maestria. A ogni livello di maestria corrisponde un bonus maggiore. Non esiste altro meccanicamente. Per ogni prova si tirano 3d6 e si sommano il bonus dell’abilità ed eventuali modificatori situazionali decisi dal narratore. Le difficoltà possibili sono solo 4, ognuna con un numero prestabilito.

Si tratta di un sistema molto semplice e, sebbene io non l’abbia ancora provato al tavolo da gioco, non sembra semplicistico. Le abilità sono molte, il combattimento ha il giusto numero di regole senza risultare pesante e ogni personaggio può imparare e diventare ciò che vuole.

A completare la creazione del nostro alter ego c’è solo più la scelta di alcune caratteristiche, pennellate caratteriali che hanno un impatto unicamente sull’interpretazione e sulle relazioni. Comprato un equipaggiamento, si è pronti per giocare.

Ci sono alcuni particolari che mi sono molto piaciuti. Uno di essi è la possibilità di aumentare la propria resistenza (i celeberrimi punti ferita) grazie all’apprendimento del livello 3 di maestria di alcune abilità. Una sinergia molto intelligente, come altrettanto intelligente è l’impossibilità, rimasti con poca resistenza, di utilizzare appieno i livelli delle abilità.

Le abilità sovrannaturali

Le cronache della Compagnia di Gesù raccontano di innumerevoli miracoli compiuti dai primi gesuiti in Brasile. I nativi Tupinambás giurarono sul potere dei loro sciamani. Seguirono i babalawos dello Yoruba Ifá e la saggezza di Orunmila a praticare la loro divinazioni. Per coloro che vogliono un tocco di magia nel loro gioco, offriamo qui un sistema di poteri sovrannaturali basati sulle cronache scritte del XVI secolo e sulle tradizioni dei Tupinambás e degli Yoruba.

Un gioco ambientato in un paese magico come il Brasile non poteva non avere una componente di sovrannaturale. Il gioco va magistralmente a pescare tre filoni perfettamente inseriti nel contesto dell’epoca e li rende in gioco con la stessa semplicità che permea l’intera opera. Si acquisisce un’abilità principale che permette di imparare, alla stregua di ogni altra cosa, dei poteri a essa correlati. L’utilizzo di questi è gestito attraverso una semplice spesa di Punti Energia.

Il primo filone è la Fede. Un cristianesimo con degli effetti notevoli sulla realtà. Protezione dal male, profezie, guarigioni, benedizioni. Invocazioni di aiuto a Dio che arrivano fino a ottenere veri e propri miracoli.

La seconda possibilità è il Respiro, la connessione tra respirazione, aria e gli spiriti. Vi sono poteri benigni di cura e protezione, opposti a poteri maligni di afflizione e danno. Lo studio degli uni esclude gli altri. Si aggiungono per tutti i poteri neutrali, dal sapore veramente sciamanico. Viaggi spirituali, controllo della natura e perfino della magia.

L’ultimo filone è l’Ifà, lo studio degli insegnamenti di Orunmila, la divinità della profezia nella religione Yoruba, tipica dell’Africa Occidentale e importata nelle Americhe con la tratta degli schiavi. Ci sono poteri simili agli altri di cura, protezione e danno, ma anche sfumature proprie di manipolazione delle menti e degli spiriti.

Poichè bisogna perseguire ognuna di queste strade anima e corpo, solo un cammino dei tre può essere intrapreso e per tutti e tre vale la stessa regola. Chi apprende questi poteri deve rinunciare per sempre all’uso delle armi. Molto pratico ai fini del gioco l’accesso della guarigione in tutti i percorsi. Permette di evitare di dover scegliere tra la necessità di avere un personaggio che cura e le preferenze di ciascuno nello scegliere il proprio percorso.

Una sessantina di pagine snelle, ben scritte, semplici e piene di esempi. Tante opzioni con pochissime limitazioni per potersi ritagliare un personaggio su misura. Un’ottima premessa per chi vuole immergersi in fretta in un gioco equilibrato ma non tecnico e vivere una grande storia.

Capitolo II : Il Brasile del 1576

Questo capitolo, prima di leggerlo, rappresentava per me uno snodo fondamentale. Dovendo giocare in una terra e in un tempo così lontani e senza aver letto i racconti da cui The Elephant and Macaw Banner RPG è stato tratto, avrei potuto ottenere le giuste informazioni? Da una parte volevo un capitolo esaustivo e dettagliato, dall’altra parte però qualcosa di pratico e di piacevole lettura.

Avrei sperato in una decina di pagine in più, ma quelle realizzate sono notevoli. Ci sono molte informazioni, ogni pagina è densa di spunti, in un giusto mix di liste, accenni e approfondimenti. Vi è un lungo elenco di popolazioni indigene brasiliane, con tanto di mappa territoriale. Vi è una cartina dell’Africa con le principali roccaforti portoghesi e le zone di origine degli africani deportati. Si fa attenzione anche alle origini linguistiche.

Poi si parla del Brasile, degli insediamenti portoghesi, della loro organizzazione, dell’istruzione, del clero. Ci sono le unità di misura con i nomi dell’epoca e gli equivalenti moderni. Si descrivono le modalità di spostamento, gli animali, le produzioni.

Ci sono sicuramente le basi per dare un tocco iniziale alla propria campagna o per gestirne una non particolarmente legata alla realtà storica. Come ho già detto, avrei gradito un po’ di informazioni in più. Nelle appendici comunque è presente una preziosa cronologia dal 1500 al 1650 concentrata sugli avvenimenti brasiliani ma con accenni al resto del mondo per meglio integrare il periodo di gioco. Veramente un valido aiuto.

Capitolo III : guida del mediatore

In questo gioco il dungeon master/narratore prende il nome di mediatore. Quasi anticipando le mie perplessità sul capitolo precedente viene subito fornita assistenza per creare un’ambientazione immersiva con una lista di fonti da consultare e la possibilità di avvalersi di ulteriori avventure (oltre a quella del manuale) scaricandole dal sito di The Elephant and Macaw Banner RPG.

Oltre a consigli generici sul mastering, vengono fornite informazioni molto pratiche quali distanze di viaggio, veleni e malattie, commercio, costi dei servizi e un prezzario piuttosto esteso. Avrei voluto qualche informazione più localizzata, ad esempio sulle malattie e sui veleni, ma c’è già molto materiale.

Ci sono poi spiegazioni ulteriori sul combattimento, consigli su come applicare i modificatori e regole opzioniali. Poche pagine, anche in questo caso molto dense, ma facilmente assimilabili e intuitive.

Il manuale non è enorme e finora la lettura è stata veloce, toccando già quasi tutti i punti nevralgici del gioco, eppure rimangono ancora molte pagine… perchè?

Un mostruario come si deve per Elephant and Macaw Banner

La risposta alla mia domanda è semplice: perchè, giustamente, si è dato spazio a un bell’elenco di mostri. Non solo, anche una sezione introduttiva che ne spiega bene le schede. Una delle pecche principali dei giochi con un volume unico è che per far stare tante informazioni venga sacrificato lo spazio dedicato ai mostri. In The Elephant and Macaw Banner RPG per fortuna questo non accade.

Ci sono molti mostri, molti animali, nomi affascinanti ed esotici per creature che finalmente differiscono dal classico fantasy per aiutare a gettarsi in un vero e proprio nuovo mondo. Più ne leggevo più avrei voluto iniziare una campagna fin da subito… magari ne avessi il tempo!

Conclude il capitolo l’immancabile parte sugli oggetti magici. Molto minore rispetto a quella sulle creature. Giustamente e, credo, anche volutamente, perchè il gioco è più incentrato sui mostri e sulle abilità umane che su potenti oggetti magici o leggendari artefatti. Ma quelli che sono presenti accrescono perfettamente l’atmosfera di questo strano nuovo paesaggio fantastico.

Capitolo IV : l’avventura introduttiva

In altri giochi ho dato meno importanza alla valutazione dell’avventura introduttiva, come ad esempio in Age of Ambition. Anche l’avventura introduttiva denota semplicità e intelligenza come il resto del manuale. Non è una storia lineare ma un piccolo sandbox. In questo modo i giocatori sono liberi di gestire tempi e luoghi; svariate location sono il perfetto pretesto per dare piccoli assaggi di Brasile e di The Elephant and Macaw Banner RPG. Ci sono mappe precise e ben fatte, situazioni molto diverse gestibili con più approcci, missioni secondarie che possono insaporire il tutto o essere tagliate se si vuole solo presentare il gioco in una sessione di poche ore. Il mistero che anima l’avventura è interessante e coinvolgente. Il fatto che, finito di leggerla, avrei di gran lunga preferito non saperne niente e giocarla è un ottimo segno.

Capitolo V : appendici

Come già detto in precedenza le appendici contengono riferimenti per approfondire l’ambientazione e una preziosa cronologia di quegli anni. Ci sono dei personaggi pregenerati e tutte le tabelle e gli elenchi del manuale da consultare con più facilità o da stampare, ad esempio, per crearsi uno schermo del mediatore.

Ma il vero cuore delle appendici è un altro e non me lo aspettavo. Tutta la prima parte è dedicata all’utilizzo di The Elephant and Macaw Banner RPG nelle scuole, con consigli su come prepararlo affinchè non sia solo a scopo di intrattenimento ma anche educativo. Dura svariate pagine molto interessanti, compatte e piene di suggerimenti e passione, che si concludono con una bibliografia a parte sull’argomento.

Se da una parte avrei voluto qualche pagina in più di descrizione del Brasile nel 1576, dall’altra però non toglierei neanche una pagina a queste appendici. E’ bello pensare al regalo che l’autore vuole fare a tutti usando molte pagine per insistere sulla pedagogia del gioco di ruolo e su come realizzarla al meglio.

Arte e impaginazione di Elephant and Macaw Banner

L’impaginazione è classica, due colonne di testo spazioso e leggibile con tabelle altrettanto luminose e di facile consultazione. Le schede del personaggio sono semplici e altrettanto ben impaginate. L’utilizzo di colori diversi per le differenti parti del manuale aiuta la navigazione.

L’arte è un altro punto di forza. Le immagini sono molte e molto belle. Non solo stilisticamente e tecnicamente, ma anche nella capacità di essere omogenee con ciò che viene descritto. Paesaggi e ambienti con colori accesi, città costali piene di luce e speranza, giungle dense di misteri e mostri vivi ed esotici. Mi sarebbe piaciuto molto avere un numero maggiore di illustrazioni di mostri nel mostruario.

Elephant and Macaw Banner : una piacevole sorpresa

Ho scritto con piacere l’articolo introduttivo su The Elephant and Macaw Banner RPG, incuriosito dalla particolare storia del suo autore e dall’atmosfera diversa che si respirava nella sua ambientazione. Giunto al momento di valutare il materiale inviatoci speravo di trovare un buon prodotto per poter scrivere un articolo positivo. Ma pensavo che lo avrei catalogato dentro di me nella lunga schiera dei giochi carini ma che difficilmente avrei trovato il tempo di giocare.

Invece l’ho sottovalutato e ho proprio voglia di provarlo! The Elephant and Macaw Banner RPG è un gioco semplice e intelligente, creato per concentrarsi su storie varie e variopinte in un paesaggio fantasy nuovo e pieno di sorprese. Richiede poca preparazione per poter giocare, ma offre spunti e una cultura alle spalle che possono essere approfondite molto e con molto piacere.

Continuate a seguirci per avere informazioni su giochi nuovi e particolari come The Elephant and Macaw Banner RPG!

Autore

  • Filippo Franco

    Nato con poteri sopiti da Dungeon Master, scopre di esserlo nel lontano 1995 e da allora é amore assoluto per il mondo dei giochi di ruolo. Accumulatore compulsivo, ama variare, provare, sperimentare, conoscere, classificare, anche respirare, quando può, gdr. Born with sleeping Dungeon Master powers, he discovered them in the far 1995 and since then it's absolute love for rpg world. Compulsive collector, he loves trying, experimenting, discovering, categorising, even breathing rpgs.

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