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Dura-lande: lottare e riflettere | Anteprima

Scrivere un’anteprima di Dura-Lande non è un compito semplice. Si tratta di un gioco particolare, con un’ambientazione, una personalità e una finalità uniche e riuscire a trasmetterle in poche righe è arduo. Ma sono spronato ad affrontare questa prova dal desiderio di descrivervi qualcosa di nuovo e interessante. Il progetto, proposto al pubblico attraverso la piattaforma di crowdfunding tutta italiana Produzioni dal Basso, ha raggiunto pochi giorni fa la soglia di finanziamento. Pertanto Dura-Lande si farà e, mancando poco alla chiusura della campagna, chi ne volesse una copia deve darsi una mossa.

L’anteprima è basata sulla demo scaricabile.

Una panoramica iniziale su Dura-Lande

Abbiamo già parlato di Dura-Lande da quando lo abbiamo scoperto sia in un’articolo di presentazione sia attraverso un’intervista a Marta Palvarini, una delle creatrici del gioco.

Per poterlo analizzare meglio, dobbiamo riassumere di cosa si tratta. E’ un gioco di ruolo ecopunk ambientato nell’area mediterranea in un futuro distopico dove le spoglie del mondo che noi conosciamo sono governate dall’economia e dalla violenza. La posizione delle creatrici del gioco è di netta critica al capitalismo ma nel gioco vengono trattate molte tematiche e vengono stimolati molti punti di vista.

Il sistema, chiamato PLOT System, è fortemente improntato verso la narrazione e il gioco è stato concepito per portare avanti brevi storie con semplicità e profondità.

Illustrazioni e impaginazione

Il quickstart apre con svariate immagini molto azzeccate dal punto di vista stilistico e cromatico. Fucsia, rosso, giallo, arancione e un’alternanza tra illustrazioni descrittive e impaginazioni forti danno subito molta personalità al volume e contribuiscono a creare un mood alternativo e coinvolgente. Peccato però che a pagina 14 si interrompano le illustrazioni e ci si interfacci solo più con un con fitto testo a due colonne interrotto ogni tanto da tabelle e caselle di testo che mi ricorda più l’aspetto di un testo universitario che un manuale di un gioco di ruolo.

D’altra parte avessero già avuto i fondi per pagare un sacco di opere all’illustratore Simone Peracchi non avrebbero richiesto l’aiuto dei sostenitori per poter realizzare il progetto. Battute a parte, c’è la necessità, ma anche la quasi certezza, che il manuale definitivo sia più ricco di grafica e illustrazioni. Magari anche che alleggerisca un po’ il testo per renderne la lettura meno faticosa.

Il mondo di Dura-Lande

L’inizio della demo ci aiuta a contestualizzare meglio il gioco. Le Dura-Lande sono una piccola porzione del Mar Mediterraneo, 300 anni circa dopo una spaventosa guerra tra multinazionali che ha devastato il pianeta, la Poliorcesi. Gli esseri umani rimasti si sono uniti in gruppi inediti, chiamati Le Clade. Il mondo viene descritto come violento, dominato dall’economia, regno di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni. Luogo di guerra delle nuove superpotenze e un complesso insieme di politica e geopolitica.

Personalmente mi sono fatto un’idea. Dura-Lande è il nostro mondo senza la comodità di poter distogliere lo sguardo dai problemi. Attualmente tutto ciò che vi ho elencato prima già esiste, ma poichè le nostre vite scorrono su altri binari e che possiamo volgere lo sguardo altrove, non siamo sempre consapevoli delle barbarie contemporanee. In Dura-Lande giochiamo persone il cui presente ha strappato via le comodità, il superfluo, le distrazioni, a volte anche i diritti. Per questo siamo costretti a confrontarci con i meccanismi, duri e implacabili, che governano il mondo e la società.

Per meglio comprendere la natura delle Dura-Lande e la differenza tra ciò che ho potuto capire ora e cosa arriverà con il manuale, vi cito direttamente il disclaimer iniziale:

L’intera Demo è ambientata a Nuova Milano, una cittadella totalmente isolata dal resto delle Dura-Lande. Nessuno dall’esterno vi è mai entrato, e nessuno degli abitanti di Nuova Milano ne è mai uscito. Immaginate questa Demo come una sorta di spin-off di DuraLande, o un prequel a tutti gli effetti, del tutto completo nella sua giocabilità e fruizione.

Dura-Lande è un sistema complesso, composto da quasi un centinaio di diverse fazioni in costante lizza, conflitto, per il potere. Semplificare questa complessità non avrebbe reso uno dei capisaldi del gioco: il “mondo aperto”, in inglese “l’open world”. Perciò abbiamo scelto di farvi giocare questa Demo in un sistema politico, economico, e geografico del tutto a sé stante, non meno complesso, ma di dimensioni ridotte.

Nuova Milano

Questa complessità mi spaventa e mi incuriosisce al tempo stesso (molto più la seconda cosa!). Le prime 13 pagine della demo (quelle con le illustrazioni) sono dedicate alla descrizione di Nuova Milano. Un po’ Matrix, un po’ Paranoia, l’atmosfera è resa bene, il discorso costantemente rivolto al lettore coinvolge e interessa. Riferimenti a nomi e cose rendono bene l’idea di dove si voglia arrivare e l’alternarsi di registri, tra neologismi e parole desuete crea un mix accattivante.

Non credo che ci sia un modo migliore di sintetizzare la città se non le parole degli autori:

Nuova Milano prima della Poliorcesi divenne “EXPO”: un sistema economico e politico isolato, distopico, governato dalla Piena Automazione. La Piena Automazione governa tutto: la produzione, il consumo, le regole sociali, la pianificazione urbana, le vite degli abitanti di Nuova Milano. Nella Piena Automazione non si può lavorare: il lavoro è vietato, poiché è automatizzato. La Piena Automazione ha diviso la popolazione di EXPO in tre Clade, gruppi sociali con compiti specifici, necessari all’autonomia della Piena Automazione. Solo i Solar Punk, coloro che non credono più alla Piena Automazione, coloro che hanno scoperto che esiste un “Fuori da EXPO”, si ribellano. Sono fuorilegge, a causa di ciò che pensano, ciò che fanno, ciò che sono.

In questa polveriera futurista è tempo di parlare di creazione dei personaggi!

Personaggi: tutto è un’etichetta.

La creazione dei personaggi, come tutto il PLOT System, è basata sulle Etichette, che descrivono caratteristiche, aspetti, capacità delle creature e di ogni oggetto inanimato. Ogni cosa, idea, pensiero, situazione, nel PLOT System è rappresentabile con Etichette. Tornando a parlare dell’accattivante complessità di Dura-Lande, gli autori definiscono giustamente un “gioco nel gioco” l’idea di creare un personaggio considerando che sono disponibili 12 Regioni, 57 Clade e 124 Ruoli Archetipici.

La base del personaggio è generata da un piccolo programma scaricabile dal sito di Asterisco Edizioni che fornisce le prime etichette di base, successivamente modificabili. Ogni elemento in un personaggio è considerato un’Etichetta e pertanto è giocabile. Il nome, il luogo di nascita, la Clade. Il principio è che si inizia con determinate Etichette fornite dal software, dopodichè si gioca, attraverso i risultati di un mazzo di carte, il background del personaggio. Le fasi della vita, comprensive di nascita, infanzia e così via, generano narrazione e conseguenti etichette, in una sorta di one-shot della vita del personaggio.

Alla fine si avrà una scheda piena di Etichette di ogni tipo: da quelle riferite ad attributi fisici o mentali, a quelle inerenti classe sociale, fenotipo, sessualità, più tutte quelle acquisite anno per anno fino al momento dell’inizio della storia. Il giocatore potrà quindi scremare le Etichette e modificarle per avere così una lista definitiva che descriva a 360° il proprio alter-ego in Dura-Lande.

Anche le prove sono tutte un’Etichetta!

Il PLOT System, per quanto semplice, non può essere spiegato in poche righe. Il meccanismo base, la prova, è piuttosto elementare. Il personaggio tira 1d6 + 1 per ogni Etichetta in proprio possesso favorevole alla risoluzione della prova. Il numero da battere è dato da 1d6 +1 per ogni Etichetta del personaggio o di qualunque altro elemento della prova che sia sfavorevole alla risoluzione della prova. In caso di fallimento più il numero da battere supera il risultato del giocatore più vengono assegnate Etichette svantaggio di durata variabile che, se raggiungono un certo numero, portano a un K.O. del personaggio.

Esistono numerose altre regole e declinazioni di questo meccanismo base di Dura-Lande, che lo arricchiscono e lo rendono narrativamente elegante. Dovendo sollevare una questione trovo si tratti di un sistema che richiede molto equilibrio tra chi narra e i giocatori. L’applicabilità, la generazione, in generale la gestione delle Etichette richiede fiducia e maturità. Se siete giocatori che lottano fino al litigio per la correzione sul sito dell’editore della comma di integrazione alla regola particolare… si consiglia cautela e l’assunzione di biancospino e valeriana prima di giocare a Dura-Lande. Di contro chi approccia un gioco come questo penso sia pronto al PLOT System.

E i conflitti?

Etichette, Etichette, solo Etichette. Grazie a un secondo software gratuito è possibile creare agilmente dei PNG. Per il resto l’iniziativa è una prova a Etichette, il combattimento anche e genera danni e ferite che sono Etichette, così come lo sono le armi e gli equipaggiamenti. Sicuramente sarebbe necessaria un’esperienza pratica per poter valutare bene il PLOT System di Dura-Lande. Così sembra estremamente semplice e narrativo e sono sicuro che nelle intenzioni e nelle migliori situazioni lo sia. Ogni tanto i sistemi semplici hanno il difetto di piantarsi in situazioni particolari (comprensibile, non si può prevedere tutto) o di facilitare qualche dubbio poichè le regole sono racchiuse tutto in poche pagine.

Esiste poi il conflitto sociale, gestito in modo simile, con la bellissima idea di permettere la creazione di un’Etichetta “misunderstanding” utilizzabile da entrambi i fronti quando uno dei due utilizza un’Etichetta che dall’altra parte non viene accettata. Esistono poi altri tipi di conflitti, come di altre regole per le Etichette. Ci sono le gare, con Etichette per ogni parte del veicolo che vengono tutte prese in considerazione ai fini della risoluzione.

Ho già detto Etichette?

Nonostante l’ironia non si può prescindere dalle Etichette, che sono protagoniste del paragrafo successivo a quelli dei conflitti, con tutte le regole e le tipologie, seguite da una lista delle stesse. C’è poi un catalogo di tutto ciò che si può trovare a Nuova Milano, con la promessa che nel manuale completo l’elenco sarà ben maggiore. Già quello limitato è parecchio corposo e la dice lunga sull’ambizione di fornire una possibilità di gioco veramente vasta con la versione finale di Dura-Lande.

La prova del nove: l’avventura

Dura-Lande

Aspettavo con curiosità l’avventura affinchè mi aiutasse a entrare ancor di più nel clima di Dura-Lande. Ebbene, l’avventura non c’è. Si tratta di una descrizione di Nuova Milano che permette al narratore di gestire un mini sandbox. Da una parte la cosa mi ha un po’ deluso, ma il livello delle descrizione invece mi è piaciuto molto.

Il mondo descritto diventa reale in poche righe. Luoghi tipici, scorci immaginifici, spunti narrativi importanti. E tra antiche gallerie della metropolitana e campi automatizzati, si vede il luogo e si sente l’avventura. Bravi.

Un’ultima considerazione su Dura-Lande

Sono molto curioso di vedere come sarà la versione definitiva. Ci sono un sacco di motivi per apprezzare questo progetto. L’idea è originale e brillante. I temi trattabili sono importanti, attuali ed è facile creare similitudini tra la nostra epoca e questo futuro distopico. La meccanica è semplice, non per forza scorrevole, ma sicuramente adatta e facilmente adattabile alle situazioni. Potrebbe non essere esente da polemiche nei tavoli dei giocatori più spigolosi.

Ma la mia massima curiosità è nell’ambientazione. Queste Clade nelle quali potremo trovare scorci di ogni tipo di visione del mondo, ogni tipo di essere umano, a pitturare un mondo così simile e così dissimile dal nostro. Ciliegina sulla torta, le possibilità pressoché infinite di creare personaggi tridimensionali e profondi anche nel tempo.

Dura-Lande, se devo dargli un etichetta: [spacca].

Continua a seguirci se vuoi essere sempre aggiornato su Dura-Lande!

Autore

  • Filippo Franco

    Nato con poteri sopiti da Dungeon Master, scopre di esserlo nel lontano 1995 e da allora é amore assoluto per il mondo dei giochi di ruolo. Accumulatore compulsivo, ama variare, provare, sperimentare, conoscere, classificare, anche respirare, quando può, gdr. Born with sleeping Dungeon Master powers, he discovered them in the far 1995 and since then it's absolute love for rpg world. Compulsive collector, he loves trying, experimenting, discovering, categorising, even breathing rpgs.

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