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Warhammer 40,000 Roleplay: Imperium Maledictum | Recensione

In questo articolo abbiamo il piacere di proporvi la recensione di Warhammer 40,000 Roleplay: Imperium Maledictum. Prima di tutto vogliamo ringraziare Cubicle 7 per avercene inviato una copia in formato digitale. Imperium Maledictum è la sua seconda linea di gioco di ruolo ufficiale ispirata al famoso gioco di miniature Warhammer 40,000, di Games Workshop.

Chi fosse interessato all’acquisto del manuale può visitare lo store online di Cubicle 7. Il volume costa 55,99 dollari. Sono disponibili anche la versione digitale a 27,99 dollari e l’edizione da collezione a 111,99. Sono inoltre presenti sullo shop vari accessori, come schermo del master, tiradadi e avventure dedicate.

Recensione del Volume di Imperium Maledictum

Imperium Maledictum è composto da 368 pagine. Si tratta di un manuale decisamente denso di contenuti, per quanto leggibili e molto ben organizzati. I box di testo riassuntivi sono scritti in maniera estremamente intelligente. È possibile riconoscere quelli regolistici da quelli di ambientazione già solo dal colore, e i primi hanno un contrasto molto più evidente come impatto visivo. Ricordano un po’ i monitor al tempo stesso futuristici e arretrati tipici dell’ambientazione.

Le illustrazioni, considerando la foliazione del manuale, non sono moltissime. Soprattutto confrontandolo con altri prodotti di Cubicle 7. Si tratta però di una scelta molto indovinata: altre immagini avrebbero aumentato eccessivamente le dimensioni del manuale. La scelta di non gonfiare il volume viene ulteriormente impreziosita con la qualità. Gli artwork non si limitano a riprendere perfettamente lo stile “grimdark” di Warhammer 40,000: sono semplicemente bellissimi

Il manuale di Imperium Maledictum si presenta con una qualità altissima da ogni punto di vista. La scrittura è estremamente curata, senza mai scadere in velleità letterarie fuori luogo. La parte regolistica è precisa e ricca di esempi; quella di ambientazione ben sviluppata e soprattutto incentrata sugli spunti di gioco, più che sul completismo sterile. Non si tratta di un prodotto rivolto solo agli amanti del gioco di miniature, né a quelli della vecchia edizione del gioco di ruolo. Imperium Maledictum raccoglie le ceneri di Warhammer 40,000 Roleplay, sul mercato in sei differenti giochi di ruolo, ognuno incentrato su un aspetto specifico dell’ambientazione. Dark Heresy e Rogue Trader ne erano sicuramente le declinazioni più giocate.

Tra Innovazione e Tradizione

Dalla sua precedente incarnazione Imperium Maledictum riprende il sistema basato sul d100. Sommando caratteristiche, abilità e relative specializzazioni (Characteristics, Skills e Specializations) si ottiene il valore al di sotto del quale tenere il risultato sul dado da 100. Più alto sarà questo valore, maggiori saranno quindi le probabilità di riuscire nell’impresa. Una tratto tipico di questo sistema (che risale al primo Warhammer Fantasy Roleplay dell’86) è che il combattimento ha delle caratteristiche dedicate, senza appoggiarsi sulle classiche forza e destrezza di turno.

A questo schema molto classico Imperium Maledictum aggiunge però un’ampia serie di elementi innovativi. La gestione delle distanze in combattimento avviene ad esempio tramite zone, e non metrature esatte. Situazioni esterne che condizionano la prova danno vantaggio o svantaggio, come nella quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo; l’applicazione originale di questa meccanica permette, anziché un tiro extra, di invertire decine e unità del risultato. 

Recensione di Imperium Maledictum: un Respiro Più Ampio

Sicuramente tra le innovazioni più interessanti c’è la Superiorità (Superiority), un sistema che riflette il vantaggio tattico e strategico che si può ottenere in combattimento. La Superiorità influenza anche la determinazione del nemico in battaglia. Questi, quando troppo in difficoltà, può infatti scegliere di ritirarsi, arrendersi o di metter su una lotta disperata senza quartiere.

Altro elemento sicuramente di rilievo è la presenza del Patrono. Uno degli elementi più peculiari (ma anche controversi) del vecchio Warhammer 40,000 Roleplay era la necessità di acquistare più manuali per poterlo esplorare a pieno. Il sistema di gioco semplicemente non permetteva di conciliare la sin troppo vasta gamma di power level tra cui scegliere. Ogni singolo gioco di quell’edizione era dedicato a una specifica fazione e ai suoi membri.

Il sistema del Patrono (Patron) ha risolto questo problema. I personaggi di Imperium Maledictum sono sempre semplici agenti dell’impero dell’uomo (detto Imperium); sono solo indirettamente affiliati a una fazione. Il loro Patrono fa però da mecenate e tramite con essa, assegnando le missioni relative. Si tratta di un PNG che funge da punto di riferimento per tutto il party. Quindi ad ogni nuovo gruppo di gioco sarà possibile creare, tramite una specifica meccanica di gruppo e una scheda dedicata, un Patrono affiliato a una diversa fazione, esplorando tematiche dell’ambientazione completamente differenti. E soprattutto senza dover cambiare gioco.

A Che Giogo Giochiamo?

C’è una precisazione importante da fare. Attualmente Cubicle7 sta portando avanti due distinte linee di gioco legate al mondo di Warhammer 40,000. Di Warhammer 40,000 Wrath & Glory abbiamo già scritto una recensione (più che positiva). Non è nostra abitudine mettere più giochi a confronto, ma in questo caso è doveroso fare un po’ di chiarezza.

Imperium Maledictum permette un gioco che ha sì la sua componente d’azione (è pur sempre ispirato a un wargame da tavolo), ma è incentrato sull’interazione e sull’investigazione. Porta i personaggi a immergersi nei vari mondi che il setting ha da offrire; soprattutto li spinge a districarsi tra gli interessi di varie fazioni. Wrath & Glory, pur sfruttando la stessa ambientazione in maniera altrettanto fedele, è pensato per offrire un gioco più action e dal taglio cinematografico.

Tutti i devoti sudditi dell’Imperatore sono disposti a stanare gli eretici e a muovere guerra agli xeno. I due giochi permettono di fare entrambe le cose, ognuno con le sue peculiarità.

Recensione dell’Ambientazione di Imperium Maledictum

In the grim darkness of the far future there is only war.

Nella tetra oscurità del lontano futuro c’è solo la guerra

Non è semplice riassumere l’intera lore di Warhammer 40,000. Parliamo di un gioco con quasi quarant’anni di storia, per un racconto che ne copre più di diecimila. In estrema sintesi, dopo che la tecnologia ha permesso la conquista dell’intera galassia all’umanità, questa si è vista ripiombare in un’epoca di barbarie. Frammentata, divisa ed eterogenea quanto mai prima. A riportare l’unità sono state le crociate volute dall’Imperatore dell’Umanità.

Questi è lo psionico (psyker) più potente mai esistito. Dalle origini misteriose, è riuscito a riconquistare l’intero pianeta Terra e, grazie a schiere di soldati geneticamente e chirurgicamente potenziati, l’intera galassia. Il pianeta è chiamato Terra anche in lingua originale, in inglese: l’Alto Gotico dell’impero mutua molto il suono del latino, quasi scimmiottandolo.

L’Imperatore dell’Umanità ha dovuto fronteggiare minacce aliene e, soprattutto, il Chaos. Una forza multiforme che trae potere dall’inconscio e dalla brama delle creature viventi. Gli esseri umani sono coloro che hanno il più grande potenziale in tal senso; di conseguenza la loro ascesa ha nutrito il Chaos quanto mai prima. 

Un (Bel) Po’ di Storia

Ovviamente procediamo per semplificazioni. Nel corso della storia alcuni primarchi, i “figli genetici” dell’Imperatore, si sono rivoltati contro di lui. Questo a causa proprio del Chaos, che li ha corrotti, scatenando una vera guerra civile di portata galattica. Nella fase finale di questo conflitto l’Imperatore ha prevalso, ma a costo della propria stessa vita. Ora è ridotto a un corpo mutilato e inerte nel Trono d’Oro, un faro psichico che permette di viaggiare nel Warp con relativa sicurezza. Questi avvenimenti hanno però anche richiesto il sacrificio di migliaia di psyker al giorno. 

Il Warp, se te lo stai chiedendo, è come l’Iperspazio, ma è composto di energia psichica attiva. E se ti stai chiedendo anche questo, sì, Star Wars e Warhammer 40,000 hanno alcuni elementi in comune: entrambi si ispirano a Dune di Herbert. Tuttavia le due ambientazioni si evolvono su linee estremamente differenti; i punti di contatto sono più concettuali che effettivi.

Nel presente del gioco, sono passati 10.000 anni dalla morte incompleta dell’Imperatore. L’Imperium è piombato in un’epoca di forte oscurantismo. L’archeotecnologia è considerata eresia, come qualsiasi cosa contraddica il culto dell’Imperatore stesso. Questi viene visto alla stregua di una divinità in terra. Ben lungi dall’utopia che questi sognava, i cittadini dell’Imperium vivono una vita di sfruttamento e miseria, nel tentativo di tenere in piedi quanto resta del suo sogno.

Recensione di Imperium Maledictum: Oltre lo Status Quo

In questa recensione di Imperium Maledictum è doveroso sottolineare una novità. Rispetto ai suoi predecessori, il gioco offre uno spunto ulteriore: la Cicatrix Maledictum. Si tratta di un vero e proprio squarcio nella realtà che si è aperto grazie alle forze del Chaos. Questa fenditura ha lasciato metà della galassia lontana dalla luce dell’Astronomican, il faro psionico alimentato dal Trono d’Oro e dall’Imperatore. Era l’Astronomican a permettere la comunicazione e i viaggi nel Warp con una relativa sicurezza. Si tratta di una forte rottura dello status quo che ha lacerato il tessuto sociale di metà dei mondi dell’Imperium, che solo ora si stanno riprendendo. Questo porta i personaggi alle prese con una situazione a dir poco instabile.

Ci sono sostanzialmente quattro principali minacce alla stabilità dell’Imperium:

  • gli xeno, razze aliene solitamente ostili. La galassia è popolata dai raffinati e corrotti Eldar e dai brutali e incomprensibili Orki. Da più lontano giungono i mostruosi Tiranidi dalla mente alveare e i Tau dall’avanzatissima tecnologia. In comune hanno solo la minaccia che rappresentano per l’umanità.
  • il Chaos, nemico per eccellenza del setting. Quattro divinità (Khorne, Nurgle, Tzeench e Slaanesh, rispettivamente associati a violenza, decomposizione, misteri ed edonismo) formatesi dai bisogni dei mortali, comandano schiere di demoni. Il Chaos si nutre di emozioni, plasmando il Warp e rivoltandolo contro l’umanità. E contro chiunque altro, Chaos stesso compreso.
  • Gli eretici. Chiunque rinneghi l’Imperatore è un eretico. Così come le streghe, ovvero gli psionici non sanzionati.
  • L’impero stesso. Privo della sua autorità centrale, questo si è frammentato in decine di fazioni. Alcune sono di rilievo galattico, altre esercitano il proprio potere solo su singoli mondi. E la lotta intestina per il potere finisce per diventare proprio il principale nemico dell’umanità stessa.

Il Focus del Gioco

Sorprende poco, quindi, che il focus del gioco sia completamente incentrato sullo scontro tra le varie fazioni. Il manuale dedica un’ampia sezione alla loro descrizione, di cui faremo una rassegna più avanti. In particolar modo si concentra sulle loro forze nel settore Macharius, la porzione di spazio imperiale in cui si mette in scena Imperium Maledictum. Ne analizza interessi, centri e flussi di potere. Approfondisce anche le voci che circolano su ognuna di esse. 

Vengono sviscerati in maniera analoga anche i vari Mondi, ovvero i pianeti del settore. Sono presentati per descrizione generica, città principali, luoghi di rilievo e agganci di avventura. Appare evidente l’intenzione di non limitarsi a dipingere un’ambientazione; l’obiettivo è fare in modo che ogni singolo elemento descritto sia vivo e che ogni paragrafo contenga qualcosa che si possa giocare attivamente.

Recensione di Imperium Maledictum: Creazione del Patrono

Proprio questi elementi diventano ingredienti fondamentali della creazione del personaggio. Il cui primo passo è di gruppo. Spetta a tutti i giocatori creare le specifiche del patrono che assegnerà loro le missioni; questo può essere scelto tra una delle seguenti fazioni:

  • Adeptus Astra Telepathica. L’assicurazione dell’impero contro gli psionici. Troppo facilmente questi possono cedere alle lusinghe del Chaos e incanalarlo attraverso i propri poteri. L’Astra Telepathica si occupa di individuarli e portarli sulle Navi Nere. Qui questi individui verranno addestrati come Psionici Sanzionati o sacrificati per consentire il funzionamento del Trono d’Oro dell’Imperatore. O giustiziarli sul momento, s’intende. Soprattutto ora: dall’apertura dalla Cicatrix Maledictum il numero degli psyker è in costante aumento.
  • Adeptus Mechanicus. Nell’Imperium è vietato portare la ricerca oltre quanto già creato dall’Imperatore; recuperare l’Archeotecnologia risalente ai tempi antichi è eresia. Diventa molto delicato il ruolo del Mechanicus, una setta di tecnopreti e ricercatori. Si occupano dello spirito che alberga in ogni macchina e cercano di spingere la ricerca fin dove è possibile. O fin dove non vengano scoperti, s’intende.
  • Inquisizione. Né più né meno di ciò che il nome potrebe suggerire. Un gruppo di cacciatori, magistrati, giudici, giuria e boia che si incaricano di stanare e distruggere i nemici dell’impero. Al motto di “Brucia l’eretico, uccidi il mutante, distruggi lo Xeno!”. E’ così che i suoi tre principali ordini si premurano di eliminare qualsiasi nemico dell’umanità: con fede cieca, fervore sacro e autorità assoluta.
  • Adeptus Administratus. Ogni Impero ha bisogno di burocrazia e forze di polizia. Il controllo del territorio diventa imprescindibile. L’Administratus estende il suo apparato su tutta la galassia, ovunque l’Imperium reclami anche solo un asteroide. Con l’inevitabile corruzione che la gestione del potere si porta dietro.
  • Astra Militarum. Che si tratti di espandere i confini dell’Imperium o di proteggerli, l’esercito ha sempre un ruolo da protagonista. La strategia militare dell’umanità è semplice: cannibalizzare la popolazione di interi mondi per farne carne da cannone. Una tattica tanto brutale quanto efficace.
  • Adeptus Ministrorum. L’Imperatore era un visionario che sognava un’umanità laica, libera da ogni superstizione. Amara ironia, dopo essere stata ridotta in un’eterna stasi di semi-vita, la sua figura è stata oggetto di un processo di divinizzazione. L’Adeptus Ministrorum è la fazione che ne gestisce il culto, arrivando a controllare interi mondi per farne i suoi santuari. Badando bene, ovviamente, a curare nel frattempo i propri interessi.
  • Marina Imperiale. Le navi da trasporto e militari, grandi quanto piccole nazioni, hanno sempre avuto un ruolo fondamentale per l’Impero. Ora che la luce dell’Astronomican è scomparsa la loro importanza è aumentata in maniera esponenziale. La militarizzazione delle sue gerarchie è forte, ma a differenza dell’Astra Militarum la Marina Imperiale trascorre la maggior parte del proprio tempo nel vuoto tra le stelle.
  • Rogue Trader. Figure estremamente sopra le righe, questi principi mercanti sono tra le figure di maggior spicco della nobiltà dell’impero. A bordo delle loro navi sono lanciati all’esplorazione di nuovi pianeti, a tratti con l’autorità di plenipotenziari in nome dell’impero. Vantano diritti e privilegi unici, ma in cambio di fanno carico di tutto ciò che significa viaggiare verso l’ignoto. Sono i veri esploratori dell’Imperium. Nobili, ambasciatori, mercanti, pirati, spie. Figure intriganti e sfaccettate che offrono uno stile di gioco tra i più apprezzati della vecchia edizione.
  • Infrazionisti. Criminali, contrabbandieri, teppisti, rinnegati. L’idea che l’Imperium possa tenere a bada tutti gli emarginati sarebbe semplicemente ridicola. Tanto più ora che metà della Galassia non riesce a comunicare con l’altra metà. Finire reclutati tra le loro fila, anche controvoglia, è spesso sin troppo facile. Alle volte non si ha semplicemente alternativa.

Creazione del Personaggio

La fazione del Patrono implica tutta una serie di vantaggi e svantaggi che si aggiungono alla scheda dei personaggi. Alcuni sono fissi, altri possono essere scelti da una specifica lista. Si tratta di una personalizzazione piuttosto avanzata, che viene ulteriormente raffinata con la scelta del Ruolo. Questo viene selezionato individualmente da ogni PG. La scelta è tra Interlocutore, Mistico, Sapiente, Penombra, Guerriero e Zelota. Le sei opzioni hanno nomi molto chiari: basta già leggerli per avere una chiara idea di quello che permettono. Il ruolo è forse il criterio che più identifica le capacità di un personaggio giocante.

Il gioco permette davvero un’incredibile varietà di combinazioni. Queste si ottengono incrociando i sei Ruoli con la nove possibili fazione del Patrono e con le otto Origini del personaggio a disposizione. Ogni pianeta ha infatti una sua specifica classificazione; questa contribuisce a comprenderne le tematiche dominanti, oltre a influenzare capacità e abilità del personaggio. Abbiamo quindi vari tipi di Mondi, che rappresentano le Origini del personaggio e i suoi vantaggi (e svantaggi).

I Mondi d’Origine dei Personaggi

  • Agricoli: sono i granai dell’impero. Sulla loro superficie la maggior parte dei cittadini si limita a lavorare la terra per sfamare l’intera galassia.
  • Feudali: ancorati a un governo e una tradizione medioevale. Solitamente questi mondi sfornano i migliori guerrieri dell’Imperium.
  • Ferali: scarsamente accoglienti per la vita umana. Questi mondi sono pericolosi non solo a causa della fauna locale, ma anche dalla flora e dalle condizioni ambientali. Spesso però l’Imperium non può rinunciare alle loro risorse naturali e strategiche.
  • Forgia: delle vere e proprie fabbriche a cielo aperto. Qui tutta la popolazione è votata alla creazione e manutenzione della cadente tecnologia imperiale. Un esercito industriale sterminato che vive la propria vita in funzione del proprio lavoro.
  • Alveare: i mondi dalla densità abitativa più fitta in assoluto. I loro abitanti vivono letteralmente ovunque sia anche solo possibile. Qui l’impero coltiva le sue riserve di soldati, operai e qualsiasi altro materiale umano possa servire.
  • Santuario: le sedi dell’Adeptus Ministrorum. In questi mondi non c’è più libertà che in altri; ma per il popolo spesso essere costretto a stare in ginocchio a pregare è meglio che spezzarsi la schiena nelle fabbriche.
  • Schola Progenium: più che un mondo, un’istituzione che ha sede sulle immense astronavi chiamate Navi Nere. Per un personaggio che sceglie quest’Origine, il mondo natio non sarà che un remoto ricordo della primissima infanzia. In compenso avrà la possibilità di diventare uno Psionico Sanzionato. Un dubbio privilegio, ma che sicuramente concede un immenso potere.
  • Chi è nato nel Vuoto non ha radici in un luogo vero e proprio, ma su un’astronave. Gli apparati per mantenerle nel vuoto cosmico sono talmente grandi, e spesso sconosciuti, che finiscono per ospitare generazioni di intere città-stato. Dinastie di viaggiatori si susseguono, caratterizzandole come un vero e proprio popolo.

Recensione di Imperium Maledictum: Ultimi Ritocchi

A completare definitivamente il PG c’è l’assegnazione di alcuni punti da distribuire tra Abilità, relative Specializzazioni e Talenti. Questi ultimi permettono anche di ottenere effetti normalmente non previsti dal regolamento. Nel caso degli psionici anche di ottenere Poteri in grado di piegare la realtà. Scelta peculiare quella di inserire anche un talento che permette di diventare un Nullo Psionico; si tratta di un individuo letteralmente privo di anima, che a fronte di malus sociali molto importanti divente un anatema vivente per qualsiasi entità warp o psionica. Attenzione: questo permette di mettere in difficoltà persino i demoni, ma non esclude gli eventuali psyker alleati. Si tratta di una scelta molto delicata, che va valutata con l’intero gruppo di gioco.

Gli ultimi ritocchi sono tre caratteristiche che non possono essere incrementate o acquisite con l’esperienza, a differenza degli altri elementi della scheda. Il loro punteggio può variare, in positivo o negativo, solo tramite narrazione e scelte di gioco.

  • L’Influenza determina il peso che il personaggio può avere su una fazione. Si differenzia da quella del Patrono perché agisce solo su un suo singolo agente. Tuttavia quando si inizia a influenzare più persone in una fazione, il punteggio cresce su una nuova scala.
  • Il Fato è quel misto di determinazione, predestinazione e favore dell’Imperatore che permette al personaggio di elevarsi tra i comuni mortali. Una risorsa spendibile in maniera temporanea o permanente per ottenere immediati benefici. Spendere Fato permette di “aggirare” le regole, e spesso è l’ultima ancora di salvezza per un personaggio.
  • La Corruzione è invece l’indice di quanto il Chaos abbia toccato il personaggio, mutandolo nel corpo e nell’anima. Il suo punteggio può essere ridotto, ma a un costo elevatissimo. Sicuramente è più semplice acquisire nuova Corruzione che ripulirsene. Poche cose sono viste male quanto le mutazioni.

Accessori

Ovviamente Imperium Maledictum è corredato da un’ampia serie di strumenti di gioco; tutto quello che un buon manuale non deve farsi mancare; soprattutto se parliamo di un gioco dalle meccaniche così minuziose. Troviamo una buona sezione di equipaggiamento, armi e veicoli; è abbastanza ricca da rispecchiare tutte le opzioni che gli amanti di vecchia data ameranno. Sì, ci sono anche le amate power armour. Peraltro il sistema di combattimento procede all’assegnazione dei danni per locazione; questo permette di sfruttare un articolato ma pratico sistema di critici e ferite invalidanti

Le appendici in coda al manuale presentano molto bene le tabelle per utilizzarle. Sintetizzano anche le condizioni che i personaggi possono patire, e presentano una serie di suggerimenti per i fallimenti critici. Chi è già appassionato di Warhammer 40,000 troverà molto utili delle tabelle per la creazione rapida del personaggio. Un giocatore veterano potrebbe infatti avere già in mente cosa giocare. Questa tabella presenta varie opzioni caratteristiche del setting; incroci pregenerati di Origine, Fazione e Ruolo permettono di replicarlo in gioco.

Recensione degli Strumenti per il Game Master di Imperium Maledictum

Completano gli strumenti a disposizione del Game Master le regole per la gestione del downtime (uno strumento ormai indispensabile per i giochi di più ampio respiro) e il bestiario. A dispetto del nome, questa sezione del manuale è incentrata su personaggi interni all’Imperium. Presenta per lo più statistiche di altri esseri umani con cui interagire, facilmente riadattabili all’impronta. Il manuale specifica chiaramente di non presentare solo avversari, ma anche potenziali alleati o semplicemente spettatori neutrali.

I consigli per il Game Master sono un passaggio ormai obbligato in molti manuali. Imperium Maledictum non fa eccezione. Anche se questa sezione non raggiunge le venti pagine, è incredibilmente densa di contenuti. Ci sono strumenti per la gestione smart del combattimento e complicazioni esterne che lo rendono più interessante. Alcuni paragrafi presentano la classica regola aurea, la sessione zero e i principali strumenti di sicurezza. In particolar modo questi ultimi sono fondamentali per un gioco dalle tematiche così potenzialmente traumatiche. Fa piacere vederle esposte in un sistema tutto sommato storico. I traumi, viene precisato, sono dei personaggi e non dei giocatori.

Presentati i vari temi su cui si può settare la campagna, segue una breve guida sulla gestione delle sessioni investigative. Questa è da sempre cruccio di ogni narratore per l’elevata frustrazione che esse tendono a generare nei giocatori. Il paragrafo suggerisce alcune importantissime tecniche che si possono adottare per gestire al meglio questo tipo di gioco. Sono di fatto consigli stringati di pratica applicazione.

Conclusioni della Recensione di Imperium Maledictum

Traiamo le somme di questa recensione di Imperium Maledictum. Stiamo parlando davvero di un piccolo gioiello; per quanto “piccolo” non sia l’aggettivo più adeguato. Non per un manuale che supera le 350 pagine e che si dimostra così denso di contenuti. Cubicle 7 è riuscita nella difficile impresa di prendere un gioco di ruolo che affonda le sue meccaniche negli anni ‘80 e dargli un tono attuale e fresco; il tutto mantenendo l’esperienza di gioco profondamente immersiva e godibile.

E’ scontato che Imperium Maledictum si faccia strada facilmente nel cuore degli appassionati di vecchia data. Il gioco ha anche però tutto quello che serve e anche più per attrarre dei neofiti del mondo di Warhammer 40,000. Una gestione pratica (ma che non manca di strizzare di tanto in tanto l’occhio alle dinamiche dei wargame) richiederà un po’ di attenzione in più, inizialmente. Non preoccupatevi: poca pratica la rende immediatamente facile da padroneggiare. Il gioco ha poche tabelle riassuntive, tutte molto pratiche da trovare nel manuale. Sono più che sufficienti per gestire con semplicità un regolamento così corposo.

Se volete immergervi nelle atmosfere grimdark del 41° millennio, districarvi nei meandri delle lotte per il potere dell’Imperium e rivendicare il vostro posto nel mondo in nome dell’Imperatore, non lasciatevi sfuggire l’occasione di aggiungere Imperium Maledictum alla vostra collezione. Per l’Imperatore!

Se ti è piaciuta questa recensione di Warhammer 40,000 Roleplay: Imperium Maledictum, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!

2 commenti

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