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Thane Gorr’s Vault [ D&D5e ] | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di farvi leggere la nostra recensione di Thane Gorr’s Vault. Si tratta di un’avventura compatibile con D&D5e pensata per un gruppo di personaggi che avanzi dal secondo al quarto livello, scritta da William Murakami-Brundage. Vogliamo innanzitutto ringraziare Menagerie Press per aver messo a nostra disposizione una copia digitale del manuale, in modo da poterne realizzare la recensione. Non è certo la prima che abbiamo il piacere di parlare di questo tipo di avventure; tra le nostre recensioni possiamo contare Clash at Kell Krenn, The Waxwyrm Bounties, Tomb of Palu e svariate altre avventure della casa editrice dell’Oregon.

Thane Gorr’s Vault è stata realizzata grazie a un crowdfunding tramite Kickstarter. Attualmente l’avventura è disponibile su Drivethrurpg. La versione digitale è in sconto a 8,99 dollari, mentre l’edizione fisica con copertina brossurata è in vendita sempre in sconto a 13,99 dollari. Chi è interessato ad acquistarla faccia attenzione il PDF non è incluso nell’acquisto della versione fisica. In compenso è disponibile un bundle di entrambi venduto allo stesso prezzo del manuale fisico, grazie ad un’ulteriore sconto.

Recensione di Thane Gorr’s Vault: il Volume

Come anticipato, Thane Gorr’s Vault è un’avventura pensata per traghettare i personaggi dal secondo fino al quarto livello. L’avventura gestisce da tre a sette personaggi, ma è ottimizzata per un gruppo di cinque. Il manuale è composto da 39 pagine a colori e si avvale di un team di ben sei artisti che hanno realizzato le illustrazioni e le mappe. Queste sono gradevoli e assolutamente in linea con il prodotto. Le pagine illustrate restituiscono un feeling che richiama le prime edizioni del gioco, senza sembrare troppo arretrate. In particolar modo le matite di Andrea Alemanno e di Moussa Sleiman si sono occupate rispettivamente della prima e della quarta copertina. L’autore ha collaborato anche alla fase di editing, e si è occupato personalmente del layout e del design.

Qualche refuso è certamente organico (anche se non è piacevole vederlo sul nome di uno dei principali PNG); tuttavia un lavoro più curato sul layout avrebbe sicuramente meritato maggiori apprezzamenti. La struttura “doppia colonna, effetto pergamena e riquadri colorati” è una certezza ormai, ma proprio i box di testo nella seconda parte dell’avventura sono gestiti in maniera non ottimale. Si tratta di un dettaglio su cui ci soffermeremo più avanti, ma è davvero un peccato: finiscono per diventare un neo fastidioso in un’avventura altrimenti godibile e realizzata con cura.

All’Avventura

Una breve introduzione presenta i classici ganci per inserire i personaggi nell’avventura; permette anche al DM di avere un’idea chiara sia dello sviluppo dell’avventura che dei suoi retroscena. Da qui la trama di Thane Gorr’s Vault si sviluppa in tre sezioni distinte. Chiudono il manuale un riepilogo finale, un handout e quattro differenti appendici. Come al solito le nostre recensioni sono senza spoiler, ma proveremo lo stesso a darvi un’idea di quello a cui andrete incontro.

Nel primo capitolo i personaggi vengono a conoscenza del recente ritrovamento di alcune rovine, che permetterebbero di accedere all’antica città nanica di Hadramkath. In questa fase non sono presentati scontri, solo interazioni di tipo sociale. Queste si concentrano in particolar modo su Siobhan Steen, il gancio principale per l’avventura. La scena è lasciata molto alla libertà interpretativa dei giocatori. Più sceglieranno di interagire con gli avventori del Thirsty Pig, la taverna dove incontraio Siobhan, più informazioni otterranno. Le più importanti verteranno sui due gruppi di potenziali rivali in questa caccia al tesoro. Purtroppo non ci sono maggiori indicazioni a riguardo, neanche di colore: è tutto lasciato all’inventiva del DM.

Recensione degli Alti e Bassi di Thane Gorr’s Vault

Nel secondo capitolo dell’avventura i personaggi si mettono in viaggio per raggiungere Hadramkath. Una variegata sequenza di ambienti non civilizzati abbina questi ultimi a più incontri. Questi ultimi sono ben realizzati e, soprattutto, sono ben caratterizzati. Tutti quanti sono a tema con l’area in cui si svolgono, e presentano alcune opzioni di personalizzazione o la possibilità di ottenere modesti vantaggi se affrontati in un modo piuttosto che in un altro. Cosa ancora più importante, non tutti gli incontri possono essere risolti soltanto con il combattimento. Anzi, molti di questi beneficiano di un approccio di tipo differente.

Si tratta di uno sforzo notevole e molto ben riuscito; purtroppo il layout scelto lo indebolisce. I box di testo, come anticipato, contrastano davvero poco con lo sfondo della pagina. Inoltre i titoli dei paragrafi che descrivono le varie aree sono identici a quelli dei paragrafi dei singoli scontri. Considerando che i box di testo sono l’elemento di distinzione più rapido tra i due, il colpo d’occhio è davvero poco chiaro. Oltretutto questa caratteristica rende davvero impossibile una consultazione rapida. Davvero un peccato, per la sezione forse più interessante dell’intera avventura.

Verso lo Scontro Finale

Il terzo capitolo vede i personaggi giungere finalmente all’abbandonata Hadramkath. La prima parte della città è ancora una volta lasciata alla creatività del DM. Una descrizione generica dell’ambiente e una tabella di incontri hanno principalmente lo scopo di permettere ai personaggi di raggiungere il terzo livello. Prima di questo sarebbe troppo rischioso avventurarsi nel cuore del reame nanico: la tomba di Gorr.

Questa è invece organizzata con una mappa che restituisce un bellissimo feeling da quaderno a quadretti. Sembra una di quelle realizzate in casa da adolescenti, ma dal tocco assolutamente professionale. Qui si procede in maniera molto più convenzionale che nel secondo capitolo. La tomba consta semplicemente di un dungeon in cui si alternano trappole e mostri (non-morti, per l’esattezza), fino ad arrivare allo scontro finale. L’elemento più interessante è la possibilità di stabilire (e violare) accordi con gli altri due gruppi che si sono messi alla ricerca della tomba di Gorr. Questo può alterare sensibilmente le sorti dello scontro conclusivo, o quanto meno renderlo decisamente meno impegnativo. L’impatto di queste decisioni trova poi sviluppo nel quarto capitolo, in cui l’autore descrive sommariamente i comportamenti di questi due gruppi.

Appendici e Strumenti

Thane Gorr’s Vault dà un suggerimento piuttosto curioso per la gestione dell’esperienza. Non adotta il sistema delle milestones, che sarebbe stato perfetto per questo tipo di avventura. Piuttosto propone di sostituire ai punti esperienza calcolati per ogni singola creatura sconfitta, degli ammontare predefiniti al completamento di ogni capitolo dell’avventura. Sostanzialmente un sistema di milestones meno lineare e intuitivo.

Il manuale va a concludersi con l’handout della mappa che i personaggi trovano nel primo capitolo e con le quattro appendici. La prima presenta una nuova creatura, la Lumaca Gigante, un mostro di grado sfida 2 con tutte le relative statistiche. La seconda illustra una mappa molto generica del territorio che i personaggi attraversano nel corso dell’avventura. La terza appendice presenta invece la regione di Loweir in maniera abbastanza sommaria, con alcuni box di testo che mettono a disposizione le informazioni più essenziali. La quarta e ultima presenta i due gruppi di rivali e potenziali alleati (o nemici) che si incontrano nel corso dell’avventura; forse sarebbe stato apprezzabile differenziarne un po’ i membri. Questi invece utilizzano tutti le stesse statistiche a parte i rispettivi leader, che hanno a disposizione dell’equipaggiamento magico.

Conclusioni della Recensione di Thane Gorr’s Vault

In definitiva, Thane Gorr’s Vault è un prodotto godibile. Non si scosta molto dal convenzionale, ma a tratti riserva anche qualche spunto particolarmente originale. In questo modo garantisce un discreto numero di ore al tavolo da gioco. Queste si possono allungare indugiando maggiormente nelle sezioni più povere di descrizioni, dove le decisioni del DM impattano molto sulla gestione dei tempi. Purtroppo questo incide molto anche sui tempi di preparazione dell’avventura, che altrimenti potrebbero essere molto più brevi.

È davvero un peccato che ci siano alcuni aspetti meno curati di questo manuale; il prezzo ridotto non li in quanto tutto sarebbe stato risolvibile con davvero pochissimi accorgimenti. In ogni caso il prodotto finale rimane più che discreto. Lo consiglio sicuramente ai gruppi che vogliano giocare un’avventura classica senza particolari pretese. Soprattutto è perfetto in quella fase in cui vengono ancora cementate le dinamiche di gruppo a un tavolo di D&D5e.

Se ti è piaciuta questa recensione di Thane Gorr’s Vault, continua a seguirci per altre recensioni sul mondo di D&D5e!

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