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Age of Ambition: intervista con l’autore

Age of Ambition

Qualche giorno fa vi abbiamo dato la notizia di un interessante progetto Kickstarter, Age of Ambition. Poiché abbiamo trovato molti spunti interessanti, abbiamo pensato di chiedere qualche informazione in più in un intervista scritta. Il nostro interlocutore risponde al nome di Thorin, autore e designer di Age of Ambition.

Come è nata l’idea di scrivere Age of Ambition?

Age of Ambition è iniziato anni fa come un mondo di gioco fatto in casa. È uno dei miei preferiti e uno su cui continuavo a tornare, più volte. Ci ho investito molto amore nel corso degli anni.

Il Saga Machine System ha suscitato molta curiosità nei nostri lettori. Quali sono i punti di forza del sistema applicato al tuo concetto di gioco?

Penso che il Saga Machine Sysyem offra un buon equilibrio tra la razionalizzazione del gioco e la possibilità di opzioni intelligenti per i personaggi. Inoltre, consente ai personaggi di crescere in modi che riflettono i tempi che cambiano. In più volevamo un sistema che gestisse tutti i livelli di potere temporale, dai contadini ai re, e abbiamo costruito il sistema con questo obiettivo in mente.

Le ambizioni (una delle voci della scheda del personaggio) sono dichiarazioni su ciò che il personaggio vorrebbe fare o ottenere. È anche un modo per consentire al dungeon master di comprendere i desideri dei suoi giocatori?

Esatto. Le ambizioni sono sia un modo per i giocatori di rimanere concentrati sia un modo per i dungeon master di pianificare le sessioni in base a ciò che interessa maggiormente ai giocatori.

Hai avuto qualche gioco o meccanismo che ti hanno ispirato? Il sistema delle Ambizioni, ad esempio, mi ricorda le Convinzioni di Burning Wheel.

Gioco molti sistemi diversi, quindi prendo ispirazione da ogni parte. Le Ambizioni, come hai menzionato, sono simili alle Convinzioni di Burning Wheel o alle Aspirazioni di Chronicles of Darkness. I round di combattimento a turno veloce e a turno lento sono simili alla struttura dei turni di Shadow of the Demon Lord. Il sistema Status è in qualche modo simile a Warhammer Fantasy Roleplay. Boons (vantaggi) and Banes (rovine) sono simili ai modificatori del destino di Through the Breach.

Sia nella pagina Kickstarter che nel quickstart si fa menzione della creazione del personaggio attraverso i Lifepath (percorsi di vita), ma non ci sono maggiori dettagli. Puoi darci una spiegazione in anteprima?

Il sistema di creazione del personaggio ti guida attraverso la vita dei tuoi personaggi dalla nascita fino a quando non sono pronti per iniziare il gioco, spingendoti a fare alcune scelte o tirare su alcune tabelle lungo la strada. Ad esempio, puoi decidere casualmente una fortuna alla nascita, scegliere un evento infantile che ha influenzato il tuo passato e quindi scegliere una carriera. Lungo la strada, queste scelte o eventi ti danno abilità o abilità speciali. In questo modo il personaggio che viene generato inizia con un background completo, integrato con la trama e legato al mondo di gioco.

Non è facile bilanciare magia e tecnologia in un unico sistema e in un’unica ambientazione, come è stata la tua esperienza?

Quando ho iniziato a progettare il gioco mi aspettavo che questo sarebbe stato difficile. Tuttavia, con il progredire del mio progetto, questo non è stato così difficile come inizialmente immaginavo. Penso che il trucco sia stato quello di rendere la magia e la tecnologia complementari. In un certo senso, la magia in Age of Ambition è una sorta di tecnologia.

Hai diviso il valore dell’armatura tra danni da armi taglienti e perforanti e danni da qualsiasi altra causa. Da dove viene la scelta?

Poiché Age of Ambition è ambientato in un analogo fantasy del 1500- 1600, volevamo davvero abbracciare quell’epoca. È l’era in cui l’armatura ha raggiunto il suo apice e le armi sono diventate più grandi per penetrarle. Gli scudi caddero in disgrazia e alla fine le armi da fuoco furono in grado di penetrare le armature. Dividere il valore dell’armatura consente al sistema di riflettere meglio come i combattimenti funzionavano in quell’epoca.

Il tema del cambiamento è sempre attuale e può essere facilmente trovato in varie circostanze. Allo stesso tempo, è spesso un evento improvviso e non troppo lungo. Poiché l’evoluzione è il fulcro del gioco, questo rende Age of Ambition un gioco di ruolo adatto principalmente per campagne a breve o medio termine? Non c’è dubbio che con una lunga campagna si potrebbe perdere il brivido creato dai concetti di base del gioco.

Il gioco è adatto a tutte le durate di campagna: corta, media e lunga. Penso che il trucco per condurre una lunga campagna sia dare ai giocatori la libertà di cambiare il mondo e quindi esplorare le conseguenze delle loro azioni. In che modo aiuta le cose? Cosa va terribilmente storto? Quali eventi imprevisti accadono?

Seguiranno altre pubblicazioni per Age of Ambition? Su cosa si concentreranno?

Una volta pubblicato, prevediamo di supportare Age of Ambition con una varietà di avventure e altri compendi di gioco. I nostri obiettivi di prosecuzione includono già un libro di opzioni per i giocatori, un bestiario e diverse avventure. Oltre a questi, ho delineato una campagna di tipo avventuroso, oltre a un dizionario geografico con luoghi e spunti per le trame.

Continua a seguirci per saperne di più su Age of Ambition e per leggere altre interviste esclusive!

Autore

  • Filippo Franco

    Nato con poteri sopiti da Dungeon Master, scopre di esserlo nel lontano 1995 e da allora é amore assoluto per il mondo dei giochi di ruolo. Accumulatore compulsivo, ama variare, provare, sperimentare, conoscere, classificare, anche respirare, quando può, gdr. Born with sleeping Dungeon Master powers, he discovered them in the far 1995 and since then it's absolute love for rpg world. Compulsive collector, he loves trying, experimenting, discovering, categorising, even breathing rpgs.

1 commento

  1. Pingback:Age of Ambition: uno sguardo al futuro - No Dice Unrolled

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