Menu Chiudi

Age of Ambition: uno sguardo al futuro

Age of Ambition

Age of Ambition è un gioco di ruolo attualmente in fase di finanziamento su Kickstarter e prodotto da Tab Creations LLC. Nell’ultimo mese ne ho parlato sia nell’articolo di annuncio che attraverso un’intervista all’autore. Ora finalmente ho l’occasione di analizzarlo più a fondo e farlo conoscere meglio anche a voi. Questa anteprima si basa principalmente sul materiale presente nel quickstart gratuito, scaricabile a questo link.

Il quadro generale dietro ad Age of Ambition

Prima di analizzare Age of Ambition nel dettaglio ricapitoliamo ciò che già è stato detto. Si tratta di un GdR ambientato in un mondo in fase di trasformazione. I canoni del classico fantasy devono lasciare il posto al futuro, la magia deve fare i conti con l’arrivo della tecnologia, il sistema sociale deve reggere l’urto del dissenso e delle sommosse della popolazione. In questo scenario i personaggi giocanti si collocano come gli agenti del cambiamento, personalità in grado di plasmare il mondo in cui vivono. Riusciranno a cambiare le cose? Otterranno quello che si erano prefissati? Sopporteranno le conseguenze delle loro azioni? Queste sono alcune delle domande che potrebbero rappresentare la spinta a intraprendere una campagna di Age of Ambition.

Qual è il mondo da cambiare?

Il mondo da cambiare si chiama Trystell, una luna di una gigante gassosa con una luna sorella ostile che già una volta ha cercato di colonizzarla. E’ la casa di molte culture e molte razze, tra cui umani, minotauri, ogre e gnomi.

Ci sono quattro divinità principali, alcune divinità minori e una miriade di sette. A questi dei si oppongono gli Antichi, considerati i veri creatori di Trystell e venerati solo dai Blaugh’ocks, gli invasori giunti dall’altra luna.

La magia in questo mondo è presente come una forza della natura misurabile e gestibile, secondo precisi principi arcani. Due forme di magia sono conosciute. La magia Kalid, la più antica, che estrae l’energia da pericolose creature magiche chiamate appunto Kalid, le cui parti del corpo vengono conservate per usi futuri. Poi vi è la magia lunare, introdotta dai colonizzatori durante il periodo dell’occupazione da parte dell’altra luna. Si basa sull’utilizzo di strani congegni prodotti in fonderie lasciate dai colonizzatori.

Di molte terre e molte nazioni il quickstart ne descrive quattro, passando da regni autoritari a mari infestati da pirati e draghi. Fino a qui abbiamo assistito alla breve descrizione di un piacevole ma classico mondo fantasy. Perciò cosa bolle in pentola che lo rende diverso da tutti gli altri?

O forse il mondo sta già cambiando?

La domanda da porsi è: come stanno andando le cose a Trystell? Per quelli che se la vivono bene è un periodo magnifico: l’evoluzione della tecnica e della tecnologia permette di avere più cibo, spostarsi più rapidamente, generare più energia. La scoperta della stampa, della polvere da sparo, del magnetismo e di molte altre meraviglie incorniciano un periodo storico magnifico e pieno di possibilità. Forse il popolo però non è d’accordo. Più cibo vuol dire più figli, ma non necessariamente più lavoro. Per sopravvivere spesso bisogna recarsi nelle città, dove il lavoro è infernale e la criminalità e la sporcizia delle nascenti periferie rende la vita molto difficile. Una soluzione è cercare nuove terre inesplorate oltre i confini conosciuti, ma spesso vuol dire incontrare morti ancora peggiori.

Questa situazione non può perdurare per molto. L’ordine sociale medievale sta collassando, i conflitti tra classi sociali, tra ideologie religiose, tra fanatismi e tra nazioni sono scintille che sembrano presagire un imminente incendio. In quel fuoco verranno plasmate le regole della futura società, i confini delle nuove nazioni e sarà proprio in quel fuoco che brilleranno le vite e le azioni dei personaggi.

Le premesse sono buone. Ovviamente poche pagine non possono rendere giustizia all’intero lavoro di creazione del mondo portato avanti dall’autore. Secondo me c’è da aspettarsi un buon prodotto. Nulla di sorprendente o epocale, ma comunque un’ambientazione base verosimile e variegata. La scintilla del cambiamento e l’idea di un’epoca di trasformazione sono invece delle belle premesse, una caratterizzazione originale e interessante che trasforma Age of Ambition in qualcosa di più accattivante.

Saga Machine System: il motore di Age of Ambition

Veniamo ora ad analizzare brevemente il motore di gioco, chiamato Saga Machine System. E’ già stato utilizzato per precedenti giochi della Tab Creations, come Shadow over Sol o Against the Dark Yogi, quindi ha già alle spalle un importante rodaggio.

Se solitamente la descrizione di un sistema di gioco occupa uno o più capitoli, con abbondante uso di paragrafi, colonne e tabelle un motivo ci sarà. Riassumere tutto in poche righe non è certo opera facile, ma cercherò di darvi un’idea.

Innanzitutto vi è la presenza, classica, di attributi, abilità, specializzazioni, stili di combattimento e scuole di magia, tratti e tratti razziali. Vi sono poi le ambizioni, che rappresentano ciò che il personaggio spera di ottenere, una sorta di obiettivi, che funzionano anche come un modo per ottenere esperienza. A mio avviso sono un ottimo strumento per focalizzare le energie di un giocatore verso uno scopo preciso, caratterizzando il personaggio e, nello stesso tempo, sono un ottimo strumento per il narratore per comprendere quali sono le priorità e le speranze del suo giocatore. Non per niente sono presenti anche nel nome del gioco stesso.

Ma veniamo al sistema vero e proprio. Si basa fondamentalmente su due meccanismi: le azioni e le conseguenze.

Si inizia con le Azioni…

Per le Azioni è semplice: valore base + carta per battere il numero bersaglio. Il valore delle carte numeriche è quello indicato, il valore delle figure è basato sul punteggio di Fortuna del personaggio e i Joker rappresentano un super fallimento critico. Molto spesso viene estratta più di una carta per la meccanica dei Boon & Banes (traducibile con “Vantaggi & Svantaggi), ottenuti in base alle abilità o alle situazioni. Per ogni vantaggio si pesca una carta in più e si può scegliere la migliore, per ogni svantaggio si pesca una carta in più e si scarta la carta più alta tra tutte. Quando attraverso un vantaggio si pescano carte dello stesso seme i loro valori possono essere sommati.

Ogni giocatore e il master hanno poi un mano di carte a disposizione. Essa rappresenta la fortuna e la possibilità dei personaggi di influenzare il loro destino. Scartando durante un’azione una carta si ottiene un vantaggio. Scartandola del seme giusto si può sommare il valore e quindi ottenere un enorme vantaggio. Finchè non viene estratto un joker però le carte usate dalla mano non si reintegrano, perchè la fortuna finisce per tutti, anche per gli eroi.

…si continua con le Conseguenze…

L’altro pilastro del sistema di Age of Ambition sono le Conseguenze, gli effetti meccanici causati dalle azioni. Le conseguenze sono delle condizioni, degli status alterati rispetto alla normalità, che solitamente forniscono Vantaggi o Svantaggi nelle Azioni. Sono di diverso tipo e hanno diverse durate. Ad esempio, Sanguinante, Ferito, Nascosto o Stordito. Tutti nomi che veicolano i classici stati alterati dei giochi di ruolo attraverso un sistema semplice ad etichette.

Il sistema non è per nulla complicato. Semplice non vuol dire semplicistico, comunque. Si tratta di un motore di gioco leggero, fatto per non richiedere costantemente la consultazione del manuale. La metodica di Vantaggi e Svantaggi è di semplice applicabilità e padronanza. La Ambizioni sono un elemento brillante e utilissimo e le Conseguenze permettono di gestire velocemente l’evolversi degli eventi in gioco e gli effetti che hanno sui personaggi. L’utilizzo del mazzo di carte è un’alternativa piacevole e lasciare delle carte in mano ai giocatori per scegliere dove assegnarsi un po’ di fortuna è una scelta che secondo me è coerente con il tipo di gioco e l’idea del ruolo dei personaggi in Age of Ambition.

…e a volte si finisce alle armi!

Il combattimento utilizza i punti azione e la possibilità di scegliere tra effettuare un turno veloce (cioè agire prima degli avversari, rischiando di non avere più punti azione per difendersi) o un turno lento (cioè agire dopo gli avversari, avendo quindi idea di quanti punti azione sono rimasti a disposizione). Il danno è dato dal numero della carta e portare a zero i punti ferita fa scattare la Conseguenza “Gravemente Ferito” e, successivamente, “Morente”. Le Conseguenze possono essere di qualunque tipo e inventate da un secondo all’altro. Servono a oggettivare gli effetti della storia non solo sui personaggi, ma su ogni cosa. Ci potrebbe essere la Conseguenza “Rovinato” su un oggetti come “Riconoscente” su un’intera popolazione.

Ci sono poi tutta una lista di regole, piuttosto semplici, per la gestione delle azioni in combattimento, delle ferite e della cura. Le regole sulla magia sono accennate e si pongono più o meno allo stesso livello di difficoltà.

Un accesso diretto e facilitato a Age of Ambition

Il quickstart si conclude con un’avventura introduttiva e cinque personaggi pregenerati. Vengono spiegate un po’ meglio alcune cose sulla magia e sull’equipaggiamento legati ai personaggi per permettere di gustarsi un assaggio di gioco quasi completo.

L’avventura di per sè é piuttosto banale. Devo ammettere che, occupando metà del quickstart e dovendo fungere da biglietto da visita per Age of Ambition, avrei cercato di presentare nel gioco maggiori agganci agli elementi che lo rendono differente dagli altri. Più politica, più rivoluzione, più cambiamento nell’aria. Invece mi sembrava di essere in una classica introduzione di una classica ambientazione fantasy. Mi consola il fatto che almeno per me la qualità dell’avventura introduttiva è la caratteristica che pesa di meno sulla valutazione. Le storie si possono creare, vengono fuori anche da sole a volte durante il gioco. Un buon sistema e un’ambientazione credibile non si possono improvvisare e, su queste due cose, l’anteprima che ho avuto mi ha dato ottime speranze. Spero di poterle confermare in una recensione futura!

Continuate a seguirci per rimanere informati su Age of Ambition!

Autore

  • Filippo Franco

    Nato con poteri sopiti da Dungeon Master, scopre di esserlo nel lontano 1995 e da allora é amore assoluto per il mondo dei giochi di ruolo. Accumulatore compulsivo, ama variare, provare, sperimentare, conoscere, classificare, anche respirare, quando può, gdr. Born with sleeping Dungeon Master powers, he discovered them in the far 1995 and since then it's absolute love for rpg world. Compulsive collector, he loves trying, experimenting, discovering, categorising, even breathing rpgs.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.